En el fin del año
Tras unos meses con grandes títulos, ya conocemos, al cierre del año, cuáles serán los nuevos proyectos para los próximos años. Con el lanzamiento reciente del remake de Spyro, no he podido evitar preguntarme cómo han evolucionado los juegos todos estos años. No hay duda de que gráficamente han superado con creces muchos de los juegos de entonces, aunque el salto gráfico con cada generación ha sido paulatinamente menor. Y aunque la última generación no lograba alcanzar los requerimientos técnicos en fluidez y resolución (las anunciados 60 imágenes por segundo, y 1080p, respectivamente), si ha alcanzado la excelencia gráfica con títulos tan aclamados como Red Redemption 2, God of War o The Witcher III.
Los videojuegos han crecido con nosotros
Los videojuegos han evolucionado con nosotros, de hecho, han madurado al mismo ritmo que lo han hecho los jugadores. Nos encontramos historias más adultas, ambientes más serios, personajes con una caracterización compleja o una inmersión cada vez más realista y profunda. Y eso abre el abanico a poder realizar juegos cada vez más complejos, donde es posible emplear recursos narrativos propios de las novelas o del cine en los videojuegos. Desde la ironía de un buen guión o la narrativa visual de un escenario, hasta jugar con la propia interactividad del videojuego. Títulos narrativos con decisiones como Life is Strange, The Wolf Among Us o Detroit: Become Human hasta títulos indies que esconden mucho más de lo que aparentan como The Binding of Isaac, Braid, The Red Strings Club o Celeste son un buen reflejo de ello. Sin embargo, a pesar de todas estas posibilidades y de la apertura de los videojuegos a todo tipo de jugadores (gracias en parte a los móviles) tengo un vacío en mi interior tan vivaz como el protagonista del juego indie Nihilumbra. Y lo cierto que hasta este año, no me he dado cuenta de ello.
Hace dos o tres años, el “sueño indie” o el “éxito indie” acaparó la atención de muchos jugadores. Juegos con una inventiva y una creatividad singular que se desmarcan de los videojuegos triple A conocidos. Durante largos años han suplido los huecos y resquicios que dejaba un catálogo triple A escaso pero contundente. Y así fue hasta ahora. La saturación de indies ha mermado la creatividad de los indies en su apuesta por lo seguro y ha volcado el peso del ingenio en los juegos triple A. Para sorpresa de todos, hemos descubierto que durante estos años los triple A se habían debilitado con el tiempo hasta ser una sombra de lo que fueron. De repente, pasamos a ser pretendidos juegos de servicio a largo plazo que están incompletos y para los cuáles nos ofrecen, casi a modo de favor personal, ser beta-testers por adelantado de early access, betas o juegos a medio acabar. Pareciera que los jugadores hubiésemos despertado de un largo letargo y dieramos cuenta que los tiempos donde los DLCs o complementos no afectan al juego habían pasado hacía siglos. Esas nefastas políticas de empresa no sólo han afectado a la forma de desarrollar videojuegos sino que han desvirtuado el concepto de lo que sería un juego completado y listo para su lanzamiento. El hartazgo y hastío de esas políticas de empresa se ha reflejado en lo que más duele: las ventas. Y lo que empezó siendo el polémico caso aislado de Star Wars Battlefront 2 en 2017, se ha trasladado a cualquier videojuego cuyo propósito se le parezca.
Los gigantes no alcanzan las expectativas
Otro juego que ha sufrido el azote de los jugadores ha sido Destiny 2, el cuál se ha ofrecido de forma gratuita tanto en PlayStation 4 (para los suscriptores de PS Plus) como en PC. Y recientemente, uno de los gigantes, Activision Blizzard con la presentación de Diablo Immortal. Por supuesto que Activision Blizzard no supo vender ese juego, porque al igual que hizo Bethesda en el pasado E3 con TES VI, siempre se puede presentar el juego de móvil con la alternativa u opción de mostrar un adelanto de un juego más acorde al convencionalismo como Diablo 4. Aunque desmintiendo cualquier rumor, si Blizzard hubiese tenido algo que mostrar de Diablo 4, lo hubiera hecho entonces. A todo ello se suma la caída en bolsa de compañías como Electonic Arts, con un 40%, Ubisoft con un 45%, Activision Blizzard con un 20%… motivadas en parte por la caída de la bolsa de China desde septiembre (no exclusivamente por culpa de los videojuegos, como afirman otras fuentes). Esto podría haber motivado a Activision a ejercer presiones sobre gasto a Blizzard o lanzar apresuradamente videojuegos incompletos como el caso de Bethesda con Fallout 76. Como véis, todo está correlacionado pero el punto base es el mismo: las compañías creen que pueden lanzar un juego primero, corregirlo después y sacar partido de los micropagos tan fácilmente como antes.
Incluso muchos de los cambios que se hacen a posteriori están mal encaminados o se hace a un ritmo terriblemente lento. Lo que me lleva a fijarme mejor sobre aquellos juegos triple A considerados “completos”. ¿Lo son realmente? El caso de FIFA 19 enfurece al más fan de todos ellos, pero si generalizamos los videojuegos por géneros y comparamos unos con otros veremos que no hay mucha diferencia entre ellos a nivel jugable. Prácticamente cambian la sensación de los controles (la clave de hoy en día en muchos videojuegos), la historia que se quiere contar, la ambientación o temática… pero nada sobre la jugabilidad. David Jaffe, el creador de God of War, ha ofrecido su visión sobre la industria de los videojuegos actualmente. Considera que los juegos de aventura han caído en una repetitividad y que a nivel de jugabilidad, el primer Uncharted no ha cambiado significativamente del Uncharted 4. Y comparo la situación con que en la década de los años 90 los desarrolladores se cansaron antes de realizar videojuegos bidimensionales que los propios jugadores. En mi opinión, David Jaffe está en lo cierto, los cambios en jugabilidad eran mayores pero también motivados por un cambio tecnológico. Lo que se traduce que en futuras generaciones, como cada vez el cambio tecnológico es menor, habrá menos cambios en jugabilidad. Y esto implica que hay que hacer un esfuerzo mayor para reflejar esos cambios en la jugabilidad y por tanto, se hace más necesario dedicar más tiempo del desarrollo a elaborar mecánicas de juego atractivas e innovadoras. Algo que no está sucediendo.
Estoy convencido de que se dedica más tiempo a buscar una buena tematica jugable que encontrar un propósito jugable dentro de esa temática. Por ejemplo, se dedica tiempo a escribir historias interesantes (como las holocintas del Fallout 76) en lugar de comprobar si recoger recados resulta interesante de hacer. Cuántas veces habremos pasado los textos rápidamente (incluso en español) de un RPG o un MMORPG simplemente porque nos cansa repetir lo mismo una y otra vez. ¿Y qué fue de esas misiones recaderas de We Happy Few en un juego que pretendía ser un survival interesante? ¿O cuántos survivals de mundo abierto han capado o inutilizado sus mecánicas de supervivencia a la media hora de juego y se han centrado en un PvP por falta de recursos jugables?
La falta de profundidad es una epidemia
De hecho, creo que de lanzarse juegos hoy en día como Skyrim o el Fallout más convencional, no triunfarían a día de hoy. Eso es algo que Bethesda debería saber. Ni siquiera creo que los mismos equipos de hoy puedan alcanzar el mismo grado de profundidad que poseían muchos videojuegos antiguos. Recordando el juego de Spyro, sobretodo a partir del 2º, aún me sorprende lo diferente que se siente cada uno de los escenarios o mundos del juego. En cada mundo se presenta una problemática diferente, que a modo de misión introduce nuevos tipos de enemigos. Realizar esas misiones breves, concisas y con aires diferentes resulta la mar de divertido. En juegos actuales (como Darksiders III) puedes ver el mismo tipo de enemigo en zonas de aspecto muy diferente entre sí. O juegos de mundo abierto en el que cada vez que llegas a una nueva aldea vaticinas una oleada de misiones repetitivas hasta la saciedad. Incluso las fases de monopatín de Spyro presenta mejor sentido de la jugabilidad que muchos videojuegos actuales o menos bugs como el Tom Hawk’s Pro Skater 5. No tiene sentido. No se alcanza ese nivel. Ya sea por falta de recursos o proyectos demasiados ambiciosos, o peor aún, por confundir libertad de opciones con profundidad han hecho mella en muchos triple A actuales. Los desarrolladores confunden a menudo la interacción social de un juego, los modos de juego o las propias libertades que pueda poseer un jugador (como un sandbox o un mundo abierto) con tener mayor profundidad jugable. Puede parecer una tontería, pero un juego más profundo da al jugador mayores razones para explorar diferentes localizaciones y por tanto fomenta la exploración. De nada sirve tener veinte biomas, cuatro áreas con mayor verticalidad o hacer el mapa más grande en la historia de los videojuegos si carecen de propósito jugable y no hay nada que diferencie una zona de otra además del aspecto visual. Fue el problema de No Man’s Sky y el problema de muchos juegos de mundo abierto. A nivel jugable, seguimos con los mismos botones de correr, saltar… ahora tal vez tengamos una tirolina, un gancho o podemos escalar mejor, en esencia, es lo mismo. Incluso juegos que podían tener una profundidad envidiable para la cantidad de elementos que poseía como Minecraft, se acabó abandonando a ser un juego plano adornado con skins (la única profundidad existente la hicieron los propios fans con sus mods).
De hecho, a nivel de contenido, los juegos más antiguos podrían ser más cortos en duración (cuya dificultad era artificialmente aumentada) pero albergaban más contenido en su tiempo. De alguna forma, no importaba añadir más contenido si eso completaba y daba redondez al diseño del juego. Como he dicho antes, la percepción de videojuego “completo” ha cambiado. Eso junto con la presión de medir cada paso por añadir contenido en base a unos recursos ajustados podría haber pasado factura a muchos juegos de los cuáles sabemos que aguardan un potencial mayor. Esa es la mayor frustración o impotencia de un jugador: saber que la entrega de una saga conocida podía haber dado más de sí. Los jugadores no sienten frustración por un mal juego, sino porque en su lugar podría haber sido un gran juego. Incluso la tendencia de los jugadores a esperar más allá del lanzamiento daría para otro artículo porque si algo bueno tiene todo esto es que los consumidores somos cada vez más cautelosos con lo que compramos.
¿Cómo se llegó hasta este punto? Quiero decir, sabemos que tiene que ver con los tiempos que tenemos para jugar y la casualización de los videojuegos, pero ¿es posible un juego profundo para jugadores más casuals? Bajo mi punto de vista, es compatible. Sí, es totalmente compatible un ritmo hardcore con un ritmo casual en un mismo mundo persistente, por ejemplo. Sólo que no tenemos las herramientas (las mecánicas jugables) necesarias porque no se han inventado aún. Y la clave de todo ello podría estar en el sistema de progresión que por desgracia se le presta muy poca atención. Es más, se dilapida con las microtransacciones de un videojuego. En muchas ocasiones a base de poner obstáculos o barreras para dificultar el progreso y que los jugadores pasen por caja.
Al principio, muchos de los videojuegos de móviles se acercaron bastante a este punto idóneo de hacer un juego casualizado más profundo. El problema vino después con la monetización y limitaciones al jugador (cómo odio las barras o puntos de energía). Pero es interesante encontrar pequeñas joyas como Crashlands con un sistema de crafting ingenioso que bien podría implementarse en un triple A o un competitivo como Clash Royale en una modalidad que enriquecerían enormemente cualquier otro videojuego.
Solo hay un rey indiscutible en jugabilidad
Un ejemplo de todo lo que he hablado anteriormente fue el propio Diablo III. Primero fue una casualización (en pos de abarcar mayor público y atraer a jugadores más casuales) que derivó en un juego excesivamente corto, plano y aburrido. Path of Exile entendió el punto de Diablo II y, llevado por un buen sistema de progresión, permanece como uno de los mejores juegos ARPG de hoy en día. Sin embargo; existe una compañía que ha sabido evolucionar la jugabilidad como nadie y precisamente una compañía que no está ligada a los cambios tecnológicos: Nintendo.
Adelanto que no soy ningún fanático de Nintendo, ni tampoco un hater. Pero hay que reconocer que Nintendo ha sabido como nadie sostener una saga tan legendaria como lo es Super Mario. Durante años ha evolucionado la saga, pasando por el 2D al 3D, desde plataformas a puzles (Dr. Mario) o juegos RPG (Mario & Luigi: Superstar Saga), juegos competitivos en familia (Mario Party), de conducción (Mario Kart) y juegos en perspectiva isométrica (Super Mario 3D Worlds). Incluso alcanzó la cúspide de los plataformas con Super Mario Galaxy y de la aventura/plataformas con Super Mario 64. En mi opinión, sólo Super Mario Odyssey supuso mantener el mismo nivel en mecánicas de plataformas aunque con un diseño de nivel (de reinos en este caso) ligeramente inferior.
Además, Nintendo presta una atención al cuidado de los detalles, al pulido o al acabado poco visto en otros videojuegos. Y creo que de toda esta filosofía de Nintendo es lo de lo que más necesitan aprender hoy en día el resto de compañías, tanto publishers como desarrolladoras. Se hace patente que el punto débil de los videojuegos hoy en día coincide con el punto fuerte de Nintendo y por ello Nintendo sería un buen referente para el desarrollo de los próximos videojuegos.
Cuando muchas veces uno lee a críticos o periodistas hablar asombrados de cómo ciertos videojuegos indies o juegos de móviles son adictivos, hacen hincapié en que aciertan en reflejar la esencia de un videojuego: divertir. Y lo cierto es que todos ellos tienen en común una jugabilidad fuerte, que pese a que aparentan copiarse mucho unos de otros, todos aportan algo nuevo a lo ya existente. Quizás sea por ello que la percepción de cambio sea mucho menor. O puede, como afirman muchos, de que ya esté todo inventado en el mundo de los videojuegos.
Todo está explorado en los videojuegos… ¿o no?
¿Ha llegado los videojuegos al punto en que todo lo que jugablemente puede hacerse en un videojuego está inventado? Sí y no. Creo que en la forma de interactuar acorde a cada hardware sí, pero queda mucho camino en la forma de combinar muchos de los elementos jugables que hoy en día conocemos. Además existe la posibilidad de inventar un hardware nuevo como los cascos de Realidad Virtual. Si el día de mañana existe otra tecnología para jugar e interactuar, se crearán nuevas formas de jugabilidad o mecánicas jugables. Además, existen elementos que sólo vemos en ciertos géneros que no han sido probados en otros géneros o simplemente no se han atrevido a probar. Está claro que para lo que pretende o quiere conseguir la industria por un lado y lo que quieren obtener los jugadores por otro lado, se necesitan de herramientas jugables que no se han inventado aún. Y ahí podría estar la clave de porqué la industria parece alejada o no acierta con las expectativas de los jugadores. Dejando a un lado todos los micropagos y los recursos (en tiempo y económicos) disponibles, necesitamos de forma urgente que los desarrolladores den un golpe sobre la mesa y muestren videojuegos realmente innovadores a nivel jugable. Estamos cansados de ver los mismos mundos abiertos, los mismos plataformas, que lejos de toda complejidad sobre el control o pensar cómo escalar algo, nos guían automáticamente o de misiones absurdas sobre recoger y llevar lo mismo una y otra vez. Basta ya. A veces da la impresión de tomar a los jugadores por idiotas incapaces de asimilar la combinación de mecánicas aprendidas previamente cuando en ocasiones responden a mecánicas mal explicadas. O introducir mecánicas nuevas sin la información necesaria para el jugador.
Quizás una buena forma de responder a la pregunta de si todo está inventado sería en fijarnos en otros sectores del entretenimiento más longevos. Han pasado más años del cine y la música. ¿Está todo inventado en el cine? ¿En la música? Tal vez sería una buena pregunta para Jaime Lozano, divulgador didáctico sobre música en YouTube, si está todo inventado en la música. Probablemente, los elementos o herramientas que se las componen sí, pero no quita el hecho de que no pueda inventarse música. De forma similar podría suceder con los videojuegos. Claro, que todo queda en el terreno oculto de lo indie y no sale nadie relevante en el panorama internacional para sorprendernos. Tal vez sea el propio Hideo Kojima quién nos sorprenda con el nuevo Death Stranding. ¿Por qué no sucede tan frecuentemente en los videojuegos?
La respuesta a esta última pregunta podría estar en el propio cine cuyos costes de producción son tan elevados como los de un videojuego. A nivel de grandes producciones, son escasas las películas que introducen movimientos de cámara innovadores por ejemplo. Incluso las películas apuestan por historias más originales como sucede con los videojuegos. Esto viene a ser lo que comentaba al principio de este artículo. Entonces ¿qué problema hay con los videojuegos si innovan en sus historias? Bueno, puede que para una película sea suficiente pero un videojuego es más de lo que nos quiere contar, es también la interactividad y cómo relacionamos la interactividad con la narrativa, en definitiva: la jugabilidad. Y ahí radica un asunto peliagudo: los videojuegos requieren investigar unas herramientas que no existen en otros campos del entretenimiento.
Las únicas mecánicas jugables que se investigan a efectos psicólogicos (no son jugables) son aquellas relacionadas con la ludopatía. Son las únicas que interesan a los grandes inversores, sedientos de dinero y plenamente dispuestos a incorporar loot boxes y micropagos sin remordimientos – por ejemplo, las patentes ligadas a los algoritmos de Matchmaking en Star Wars Battlefront 2 para que perdiéramos a propósito contra jugadores que habían comprado armas en la tienda -. No se dedica tiempo a buscar mecánicas jugables que alarguen la vida de servicio de un juego (de ahí el fracaso rotundo de muchos juegos de servicio), ni tampoco que mantengan el interés de los jugadores, ni aporten rejugabilidad o simplemente hagan divertido un videojuego. Como si de una ciencia exacta se tratara, se introducen las mecánicas a rueda fija, si cuentas ya con una buena historia de aventura, introduce “salto” aquí y “disparos” allá. El único margen (dimensión) de mejora existente sería el diseño de nivel para los saltos y la IA o gunplay para los disparos. No se concibe que el conjunto de mecánicas jugables sea diferente. Incluso la falta de juegos de puzles u otros géneros similares pone en relieve el poco tiempo dedicado al diseño de niveles (en parte por el auge de los mundos abiertos y procedurales) que bien implementado puede paliar los efectos de un juego poco profundo.
El diseño de niveles bien implementado puede paliar los efectos de un juego poco profundo
La poca variedad o innovación en la jugabilidad hace que los videojuegos poco a poco vayan convergiendo en unos pocos géneros en tendencia cada vez más volátiles y arriesgados para los inversores. Esa es la verdadera incertidumbre que está generando la industria de los videojuegos con el agotamiento de ideas (por falta de variedad jugable) que está produciendo el cansancio de muchos jugadores y frustración de los desarrolladores (y viceversa).
Afortunadamente, la imaginación es poderosa. La creación de nuevos universos, lugares, tramas, ambientaciones y personajes seguirá captando el interés de los nuevos jugadores. ¿Por qué? Porque así lo llevan haciendo los libros desde hace mucho tiempo. Siempre habrá espacio para contar historias, lo que nos queda por contar sólo lo limita nuestra imaginación. En definitiva, habrá una infinidad de espacio para los videjuegos. Sólo que amarga la idea de que no seamos capaces aún de hacer un arte diferente a la música, los libros y el cine. Podríamos ser inventores de nuestros caprichos y nuestros sentidos, inventores de nuevas formas de jugar e interactuar, de crear ecosistemas y progresos en un mundo virtual en el que queramos dejar nuestra huella en nuestra vida. No limitarnos a repetir los mismos patrones en cada juego de mundo abierto o en cada plataformas. En hacer de nosotros un evento único que ningún NPC pueda repetir. Crear un mundo que evolucione con los propios jugadores mediante mecánicas jugables nunca vistas. Como si de un videojuego se tratase, esa debería ser nuestra misión principal.