Carrera de fondo
En 2008 en consolas (y 2009 en PC) se dejó ver Mirror’s Edge: una nueva IP de Electronic Arts que desde el primer momento en el que se enseñó atraería a jugadores como polillas a la luz. No es para menos; un juego de acción centrado en el parkour es un proyecto que no pasa de desapercibido fácilmente.
La trama se sitúa en futuro distópico en el que el crimen se ha erradicado sacrificando la libertad, siendo el remedio peor que la enfermedad. Al haber un control excesivo de la comunicación, el intercambio de información valiosa solo se logra a través de “runners”: mensajeros que dominan el desplazamiento por la ciudad combinando el sprint con el parkour. Nuestra protagonista, Faith, se verá envuelta en un caso de corrupción y conspiraciones en la realización de un trabajo rutinario para ella.
Pocas veces el contenido de una obra de ficción vale por sí misma. A falta de esta, es necesario echar mano de una buena narración. En Mirror’s Edge por supuesto que la hay, pero está casi para que no denunciemos indignados su ausencia. La trama es contada a través de capítulos y en el propio nivel pero a través de cinemáticas que, si bien tienen un estilo de novela gráfica que merece nuestro aplauso, no resuelve eficazmente la función de relatar. La historia no es un cebo, pero si un sentido para hacernos pasar por donde Electronic Arts quiere.
Detalles que hacen un todo
En Mirror’s Edge hay tanto mecánicas bien pulidas como gestos que refuerzan estos cimientos a nivel jugable. El control es preciso e intuitivo al mismo tiempo. En nuestra mano izquierda, controles para acciones bajas (rodar, agacharse) y altas que nos hacen tener un gran control del movimiento de Faith. En el derecho, el gatillo responderá a todas las acciones agresivas (atacar enemigos, golpear puertas, cristales…). Los controles más importantes se encuentran en estos botones, puesto que son las acciones que más vamos a necesitar.
El parkour, a diferencia de otros títulos como Assassin’s Creed, pide más del jugador al mismo tiempo que ahorra tiempo en algunas acciones, creando una sensación de fluidez y colaborando estrechamente con la kinestética del juego.
Las piernas se incluyen y vemos diferentes animaciones de nuestras extremidades mientras que la HUD es eliminada. Entre sus controles y esta clase de detalles, el jugador consigue aproximarse a la sensación de estar en el cuerpo de un corredor en lugar de manejando a un marine espacial por control remoto.
Hay una sección de combate dentro del juego que puede dividirse en el uso de armas y del cuerpo a cuerpo pero no siempre resulta lo más cómodo. El apuntado y disparo de las armas es torpe y nuestro personaje demasiado débil ante el plomo de las balas. Aunque haya personas que puedan estar en contra de esto… pienso que es una decisión de los desarrolladores, como cuando algunos analistas señalan que el basto control de Silent Hill para PS2 dota al jugador de indefensión e incomodidad – necesaria en un título de miedo-. El propio juego nos aconseja aislar los enemigos para neutralizarlos, aunque premia aún más la huida.
La duración es, cuanto menos, cuestionable. Basta un simple vistazo en los gameplays de YouTube para percatarnos de que ninguna partida excede las 4/5 horas aunque, a pesar de ser escasas, estas son de calidad. DICE se encarga de que las partidas sean dinámicas en todo momento: podemos pasar del ático al sótano, del sótano a las oficinas y de las oficinas a los túneles del tren en un mismo nivel y, acertadamente, introducen situaciones como persecuciones, búsqueda de objetos o emboscadas.
Aunque no vea imprescindible un multijugador, sí que habría sido todo un acierto que se hubiera incluido. Contrarreloj y marcas: lo único que tiene de online Mirror’s Edge es la competición por el minutaje contra otros corredores. Aparte, hay cajas repartidas por el mapa que desbloquean concept arts y música (que están muy lejos de salvar su corta duración).
Escenarios sintéticos
La naturaleza de la dictadura que presenta Mirror’s Edge se ve representada en el estilo artístico. Son escenarios neutros, limpios, de colores puros y escasos de algún rastro de organicidad. Al mismo tiempo, el color rojo nos guía. Esta perfectamente camuflado en la ciudad pero no lo suficiente como para no darnos cuenta de que es una señal. Qué queréis que os diga, mucho mejor que una gran flecha sobre nuestras cabezas o un GPS.
Podemos criticarles que algunas texturas no están lo suficientemente trabajadas y el título deja ver unos dientes de sierra en los objetos. Aun así, no roban el protagonismo a la excelente dirección artística, al igual que tampoco lo roba la BSO electro-indie que de forma tan perfecta acompaña al conjunto jugable, con esa desenfrenada percusión y ritmos acelerados.
Un “must” en nuestra lista de juegos pendientes
Entre las escasas horas de juego y las propuestas potentes que ofrece, Mirror’s Edge sería algo así como un ensayo; un intento de innovación ambicioso que culmina en éxito. Nadie ha perdido nada por jugar un nuevo título así que… animo al lector encarecidamente a que disfrute de la propuesta: será lo más cercano que estará nunca – salvo contadas excepciones; en dicho caso, touché -de saltar a gran velocidad entre azoteas.