Los videojuegos también los hacen personas
Ayer, a través de un artículo de GamesIndustry que a su vez se hacía eco de un artículo de Vulture sobre el desarrollo de Red Dead Redemption 2 pudimos conocer, además de una larga serie de datos acerca del nuevo proyecto de Rockstar (y que más tarde saldrán a la palestra a lo largo del artículo), algunas de las condiciones de trabajo del estudio, hablando de varias semanas laborales de 100 horas a lo largo de este año (y podemos presuponer que han ocurrido varias a lo largo de los ya casi 8 años de desarrollo del juego) que implicarían no solo trabajar los 7 días de la semana, sino alcanzar las 14 horas diarias de dedicación al proyecto. Tras haberse dado a conocer la situación de los empleados de Telltale Games (antes y después de su cierre), las declaraciones no solo llegan en un mal momento (de cara a la imagen del estudio), sino que también dan la oportunidad de comprobar, para aquellos escépticos que no quisieran creerlo, que la práctica del “Crunch” es algo habitual en la industria del videojuego.
Aunque en Kotaku la compañía ha publicado un comunicado al respecto de la situación, negando estas circunstancias e indicando que únicamente quería referirse a la sección enfocada a la narrativa del estudio, y recalcando que no esperan que sus empleados trabajen de esa forma, aunque admite que parte lo hacen, aludiendo a “la pasión” que sienten por el proyecto. En el caso de que esta información fuera verídica (la cual, sinceramente, no creo, conociendo testimonios publicados en Internet de extrabajadores de Rockstar que mencionan estas situacions también en el desarrollo de Grand Theft Auto V), estas declaraciones no arreglan nada en mi opinión, teniendo en cuenta que normalmente el trabajo inicial de un juego no requiere disponer del guión completo de la obra (el cual supera las 2000 páginas en el caso de Red Dead Redemption 2) y no exige estas prolongadas jornadas de trabajo, por lo general.
Una excepción para esto podría darse en el caso de que el progreso del desarrollo haga necesario comenzar a implementar esta historia y esta no avance al ritmo que debería, pero no por ello la solución tiene que ser exprimir a los empleados, existiendo la posibilidad de contratar personal adicional (de forma temporal, como probablemente hayan estado parte de las personas que aparecerán en los créditos del juego) para suplir esta “carencia”. Siendo realistas, pocas personas se plantearían de primeras rechazar la oportunidad de trabajar en Rockstar, pero la difusión de experiencias de este tipo es la que puede conseguir que esta forma de pensar cambie progresivamente.
Survivor of GTA V crunch here. It was hell.
— Dylan Wildman (@wildman_dylan) 15 de octubre de 2018
Tal y como se menciona en el tuit previo a este párrafo (y si vemos el hilo que se forma a continuación) podemos darnos cuenta de que el Crunch es una práctica extendida a lo largo de la industria AAA y ante la que los trabajadores se encuentran muy desprotegidos. En primer lugar, porque en muchos casos estas horas extra no se pagan de forma adicional (en caso contrario la situación sería muy diferente), en segundo, porque aunque no sean explícitamente obligadas, la renovación de un contrato puede depender de la implicación que se muestre en este tipo de situaciones, y en tercer lugar, por los problemas que esto puede generar en el propio equipo de desarrollo, que además de acusar las horas de trabajo acumuladas (con la correspondiente falta de descanso) puede sufrir de problemas entre los propios miembros, esencialmente entre los que hayan tomado parte del Crunch y los que no. Sin embargo, si alguien tiene la culpa de que se llegue a este tipo de situaciones, es el encargado de planificar los plazos del desarrollo, o en su defecto, el grupo de accionistas o inversores que marcan las fechas límites para el lanzamiento. De igual manera, en el caso de Telltale Games ya se pudo comprobar como la prolongación de este sistema acaba repercutiendo en la calidad de los juegos y que, dentro de cualquier sistema de gestión, debería ser siempre la última opción disponible.
Los Crunch no tienen porque ser exclusivos para la fecha de lanzamiento, sino que la presencia en eventos o la simple necesidad de mostrar nuevo contenido puede hacerlos necesarios también, y no es raro ver a estudios independientes tomando feedback de una nueva build que están estrenando ese mismo día ante el público, y que llega apenas sin ser probada. Porque esa podría ser otra opción, pero que no se contempla prácticamente nunca, y es retrasar la puesta a la venta del juego, o lanzarlo con ese trabajo que falta a costa de los consumidores. Estos casos implican pérdidas potenciales para la empresa, bien a corto o a largo plazo, respectivamente, y eso es algo que en una gran empresa nunca se va a contemplar, quienes pagan mandan. Sin embargo, en la escena independiente esta situación puede cambiar, en función de la presión que el editor pueda hacer al equipo, pero de forma habitual, van a ser los propios trabajadores los que decidan si invertir horas adicionales, y en caso de hacerlo, el hipotético beneficio va a repercutir directamente en su situación, bien por disponer de mayores fondos para el siguiente proyecto o simplemente garantizar el pago de facturas. Esta situación tiene a ser más compleja y por lo tanto, no es sencillo emitir un juicio “genérico” que pueda aplicarse a la inmensa mayoría de situaciones (siempre hay que tener en cuenta que pueden existir excepciones en todos los casos, pero que no son la norma).
A boycott isn’t the right way to go about it. All it would do is undermine and insult the effort people have put into the games(even if by terrible conditions). The only way to fix the problem is from the very top. We need to move away from traditional release calendars and hype.
— Dylan (@wildman_dylan) 15 de octubre de 2018
Respecto a una solución para esta situación, es complicado determinar una clara. En primer lugar, la situación de los trabajadores suele ser precaria a nivel de organización por falta de sindicatos, y el modelo productivo del panorama AAA siempre va a dar prioridad al inversor antes que al trabajador, haciendo que el aprentado calendario de lanzamientos que existe en la actualidad sea el factor crucial a la hora de poner fecha a un lanzamiento, siendo los retrasos la excepción (por más que a día de hoy parezcan lo más habitual), ejecutándose solo si puede implicar un remedio. Es por esto que, tal y como comenta el extrabajador de Rockstar, el boicot a los productos tampoco es una solución viable, pasando esta únicamente por fomentar la unión de los trabajadores y que puedan tener la fuerza necesaria para poder “plantarse” y reclamar mejoras en sus condiciones laborales. Esto siempre será más sencillo en estudios en los que los propios desarrolladores tienen el poder, como es el caso de Twin Motion, creadores de Dead Cells, pero que no por ello tiene que ser imposible de conseguir en las grandes multinacionales. Lo que si es necesario es apoyar al trabajador, y ser comprensivo con la situación en la que se pueda desarrollar un juego, antes que criticarlos o exigir que trabajen gratis para nuestro disfrute, como se pudo ver en no pocos comentarios cuando se dio a conocer la situación de Telltale Games.