Un viaje entre tiempos
En el pasado, no hace mucho, comentamos el renacer de los metroidvania trayéndonos indies que nada tienen que envidiar a los clásicos, tomando lo mejor de ellos y adaptándolo a la jugabilidad actual. Como si fuese una vuelta atrás en el tiempo pero disfrutando de su combate más medido, sus controles más flexibles y pulidos, y sobretodo de su exploración tan detallada como los clásicos. Timespinner, un juego desarrollado por Luna Ray Games y avalado como editora por la conocida Chucklefish (Stardew Valley, Starbound, Halfway…), han lanzado el pasado 25 de septiembre este nuevo metroidvania 2D inspirado en los clásicos de la SNES y Playstation 1.
Las misiones definirán la narrativa
Precisamente de tiempo trata este nuevo metroidvania donde llevaremos a Lunais que busca la forma de derrocar al imperio como venganza por haber matado a su familia. Tal vez la historia sea cliché muy conocido que no nos dice nada diferente pero su fuerza radica en los personajes secundarios con quiénes nos vamos encontrando en el camino. Para lograr su objetivo, Lunais puede manipular una máquina conocida como Timespinner que le permitirá viajar entre el presente y el pasado.
Los personajes cuentan más allá de la historia
En el pasado encontraremos la mayoría de personajes secundarios que se reunirán en una zona central donde cada uno nos ofrecerá una linequest a completar. Las misiones son siempre del mismo tipo: recados de recolección al más puro estilo misiones de caza donde tendremos que ir a una zona, matar enemigos, conseguir el material y regresar. Lo interesante es que potencian la exploración ya que en ningún momento nos dirán el sitio exacto en el que debemos ir por lo que completar algunas misiones serán bastante desafiantes. Lo único que lamentamos es que ese material o drop que sueltan los enemigos no se haya aprovechado para algún sistema de crafting que hubiese añadido más profundidad al juego.
Avanzar en la linequest de un personaje secundario nos permitirá descubrir más detalles sobre él y sobre el mundo que nos rodea. Para mí supone el punto más fuerte de la narrativa y puede pasar desapercibido si no prestamos atención a las conversaciones. Timerspinner se encuentra en inglés pero no se descarta que esté en español en un futuro.
Un combate singular con libertad para combinar
Uno de los puntos fuertes del Timespinner es el propio sistema de combate. Al igual que en los metroidvania clásicos, si atacamos estaremos parados mientras realizamos el ataque. Lo que tendremos que medir mucho a qué distancia atacamos y el tiempo de la acción (se puede interrumpir con salto). En este caso, atacaremos con orbes de diferentes elementos (orbes de filo, orbes de fuego, orbes de hierro, orbes de plasma, orbes divinos..). Los ataques de estos orbes son únicos entre sí, pasando de lanzar los orbes rápidamente a una corta distancia, a cruzarse, transformarse en una espada y golpear, autoapuntar a distancia gastando maná o lanzar pequeñas explosiones de luz. Lo mejor es que siempre llevaremos 2 orbes a la vez por lo que podemos golpear con ellos y alternaremos entre los orbes. Existe la posibilidad de configurar tu equipamiento pudiendo cambiar rápidamente entre varios conjuntos de orbes, lo que viene genial para enfrentarse a diferentes enemigos puesto que los enemigos cuentan con sus propias resistencias elementales. En algunas zonas podremos encontrar arqueros resistentes al fuego pero débiles a las armas físicas como los orbes de filo o hierro.
Además de los orbes, una de las principales mecánicas del juego (o al menos así debería ser) es la posibilidad de parar el tiempo. Cuando paramos el tiempo, la pantalla se pone en gris (blanco y negro) y los enemigos serán como piedra. No podremos hacerles daño, ni atravesarlos pero podemos reposicionarnos detrás de ellos rápidamente, sortearlos o usarlos como plataformas para llegar a zonas que antes no podíamos llegar. Parar el tiempo gastará arena, sí, parecido al Prince of Persia y tendremos que conseguirla golpeando enemigos o destrozando lámparas (todo un guiño al clásico Castlevania). En cuanto a la esquiva, no nos hace invunerables y se realiza siempre hacia atrás. Lo que puede resultar tedioso si estamos acostumbrados a esquivas invunerables como en Hollow Knight. Lo cierto es que tanto la esquiva (una mecánica habitual en los metroidvania) como parar el tiempo, que debería ser algo tremendamente diferenciador, son mecánicas que apenas utilizaremos. Si es cierto que el orbe que utilizamos al comienzo se queda un poco corto en distancias, pero en la mayoría de los casos podremos medir bien y golpear cuando es debido. También resulta que la mayoría de ataques se esquivan mejor saltando o parando momentáneamente el tiempo. Lo que al final resulta un poder demasiado roto, en mi opinión, que incluso no utilizaremos para no quitar la gracia al juego. También usar el poder no nos permite golpear y francamente es más efectivo golpear sin más.
En cuanto a los controles, se sienten más limitados que otros metroidvanias más fluidos. Pero para nada resulta engorroso y torpe. Llegado a cierto momento podremos recorrer rápidamente los escenarios utilizando un dash permanente sobre el suelo. Lo equivalente “correr velozmente” en otros videojuegos. Este poder también nos permite llegar a zonas inaccesibles para avanzar en el juego.
Poderes claves que cambian poco a Lunais
En cuanto a los poderes y atajos del juego, contaremos con habitaciones de teletransporte muy bien situadas. Los poderes y las formas de avanzar distan mucho si juegas en el pasado y en el presente (básicamente son como dos mapas). Mientras que en el pasado tendremos que valernos de habilidades para avanzar, en el futuro usaremos tarjetas de acceso (al más puro estilo Ghost 1.0) por lo que le quita parte de la gracia al juego. La sensación de evolución por habilidades no se siente tan fuerte como en otros juegos, lo que para muchos pueden sentirse un poco decepcionados si esperaban un personaje muy diferente desde cuando empiezas hasta cuando acabas.
Ya hemos dicho que no hay equipamiento diferente o fabricable, ni tampoco existe una evolución grande en los poderes clave. Ya que la habilidad más útil y principal del juego, parar el tiempo, la tendremos disponible casi desde el principio. El progreso está en la experiencia que recibiremos que nos permitirá subir de nivel el personaje haciendo más daño con los orbes, por ejemplo.
Podremos completar Timespinner en poco más de 5 horas, lo cuál es la duración media de un indie convencional. Completar las misiones de todos los personajes nos permitirá conseguir mejoras y completar el juego al 100%. A modo desafío, se puede rejugar en dificultad pesadilla (desbloqueable tras completar el juego por primera vez) y también sin subir de nivel.
Una de las razones por las que el progreso se siente menos es por la nula dificultad. Con un poco de habilidad es posible pasarse el juego sin morir más de 10 veces, será cuestión de prestar atención al tipo de enemigo que tengamos delante (por sus resistencias) y utilizar el poder roto de parar el tiempo.
Un acabado pixel-art con muchos detalles…
En su apartado artístico, el juego no desmerece absolutamente nada. Un diseño de menú de los mejores que he visto, unos escenarios con bastantes detalles y paisajes variados (especialmente en el mapa del pasado). Las animaciones andan un poco por debajo pero se mantienen en un notable.
Destaca la música que acompaña de forma sublime a la propia historia, sin llegar a saturarnos en los lugares más habituales y sin exponernos a una tensión constante pese a su tono. En particular, la música del lago es pegadiza y tiene personalidad. Los efectos sonoros son más discretos pero cumplen, con efectos adecuados para cada tipo de elemento de los orbes o en los ataques de los enemigos.
Uno de los grandes detalles de Timerspinner es que a pesar de que el pasado y el presente sean dos mapas distintos, en realidad son el mismo mapa. Si prestamos atención reconoceremos que las habitaciones son iguales, sólo que han cambiado radicalmente con el tiempo. Lugares llenos de agua (inaccesibles en principio) en el futuro están vacíos o enredaderas petrificadas ahora, en el pasado son fácilmente atravesables.
Por último, como aliciente para la exploración y ayuda al combate, podremos llevar con nosotros a un familiar. El familiar o mascota volará sobre nosotros (una versión simple y similar al juego Alisia Dragoon), golpeando a un enemigo, curándonos, debilitando a los enemigos, lanzando hechizos… Existen de varios tipos y además también subirán de nivel. Aquí se echa en falta aclarar mejor cuándo sube de nivel Lunais o el familiar.
… pero carente de personalidad
Timespinner en sí, tiene puntos muy buenos: un sistema de combate por orbes, una exploración potenciada con misiones de caza, un buen pixel-art, una buena música y un buen diseño de mapa. Pero aquello que debería dotarle de más personalidad y diferenciarse de un metroidvania genérico, no lo cumple como debería. Por su forma y dificultad, apenas se siente el progreso en el juego, la historia principal tira de clichés que ya hemos vistos en los primeros metroidvanias de esta generación, un drop elaborado que no tiene fabricación y la mecánica principal apenas se utiliza. Sobre todo esto último es lo que para mí ha arrebatado toda la luz que podría dar el juego. Juegos como Celeste, se hacen valer de su mecánica principal con los saltos y plataformas. Juegos como Deadcells, con su sistema de combate frenético.
Sin embargo; Timespinner nos deja con una mecánica tan única como parar el tiempo muy desaprovechada. Apenas la utilizaremos en los compases finales del juego para ciertos escenarios que requieren parar el tiempo. Quizás haya podido ser por la falta de desafíos que pudieran hacer frente a esa habilidad tan “rota”. A pesar de que existe un estado alterado llamado “Chaos” que agota nuestra arena para poder utilizar la habilidad. No existen desafíos como enemigos resistentes a parar el tiempo o enemigos que requieran detener el tiempo para romper las defensas. Tal vez esa es la principal diferencia entre parar el tiempo y realentizar el tiempo. Creo que la segunda opción hubiese dado más posibilidades al juego, cumpliendo el mismo rol en el lore del juego.
Un metroidvania 2D con diferentes estilos de combate a medida
En su conjunto, Timespinner resulta mucho más completo y equilibrado que muchos otros metroidvania lanzados recientemente. Es genérico, sí, y quizás no encontremos nada realmente innovador más allá de los orbes, pero en todo lo demás es un acierto. Muy recomendado para echar un fin de semana rememorando los clásicos metroidvanias, viendo que su pura jugabilidad está ahí para deleitarse con la exploración. Con juegos así, no hace falta una máquina del tiempo para volver atrás desde el presente y quién sabe si cambiar el futuro.
Este análisis ha sido realizado con una copia del juego para Steam adquirida por la redacción.