En otra dirección
Desde aquella campaña de Kickstarter en el año 2012 de Oculus Rift, la situación de la industria del videojuego (y de la propia compañía) ha cambiado enormemente, con la realidad virtual en la cresta de ola por parte de múltiples compañías, como Vive (HTC) o PlayStation VR (Sony), aunque la ahora filial de Facebook sigue siendo uno de los máximos exponentes de este sector.
Ayer mismo, la compañía anunció un nuevo modelo de sus gafas de Realidad Virtual, llamadas Oculus Quest y que suponen un giro en la dirección de sus productos, que tras disponer de dispositivos dependientes de ordenador (Rift) o teléfonos móviles (Gear VR), ahora llega este nuevo proyecto que pretende ser un punto medio entre ambos, funcionando de manera independiente a cualquier otro terminal y con un coste entre ambos: 399 euros como precio de venta recomendado en su lanzamiento, que tendrá lugar el año que viene (a falta de una fecha concreta que anunciarán próximamente).
Junto a este vídeo introduciendo Quest, el equipo publicó una entrada en su blog desvelando algunos detalles, como que la resolución por pantalla será de 1600×1440 píxeles por ojo (respecto a los 2160×1200 del modelo más potente) además de que dispondrá de 64 GB de almacenamiento para almacenar sus juegos, que se comprondrán principalmente (desde lo que sabemos por ahora) del catálogo formado por el catálogo de experiencias para Rift. Anteriormente conocido como Project Santa Cruz, utiliza un sistema similar para medir las distancias en la habitación de juego y utilizará los mandos Oculus Touch para interactuar con los juegos.
Este nuevo Oculus Quest parece enfocado a un jugador menos dedicado, que busca tener sesiones de juego más esporádicas en las que la sencillez de uso primer sobre el resto (de ahí la ausencia de cables) y no sea tan exigente a nivel de carga gráfica, ya que al no tener un dispositivo dedicado para los gráficos (como puede ser un teléfono móvil o un PC) este será uno de los puntos a sacrificar en la experiencia final de juego, aunque aún tenemos algunas incógnitas que desde la empresa deberán resolver de cara a sus usuarios y potenciales compradores, como posibles adaptaciones de juegos de corte más clásico (además de las experiencias), que vendrá directamente relacionado con el resto del hardware que incorpore.
Teniendo en cuenta que se trata de una experiencia portátil, además de este aspecto, tendremos que tener en cuenta la batería y su duración (que además dependerá de qué estemos ejecutando, como ocurre también en el caso de Nintendo Switch), pero también otras capacidades del sistema, como el propio sistema que utilice de forma interna así como el número de recalibraciones que tendremos que hacer por sesión de juego (mientras escribo esto recuerdo el dolor que este tipo de situaciones me trajo en títulos como The Legend of Zelda Skyward Sword con el Wii Motion Plus).
Sinceramente, y aunque entiendo la decisión de Oculus para ampliar su espectro de posibles usuarios, el anuncio no deja demasiado claras sus intenciones así como las capacidades de Oculus Quest, que tendrán que aclarar antes de su puesta a la venta. En cualquier caso, el producto parece interesante y puede suponer el acercamiento de una tecnología muy novedosa como la Realidad Virtual a un público que hasta ahora no se había aventurado a probarlo, debido a los elevados costes que implica hasta ahora, y la aburmadora diferencia de calidad respecto a las de teléfonos móviles que existe en la actualidad.