La valentía de David y el purismo de Goliat
Cada vez que un juego con el logotipo de una gran desarrolladora se atreve a hacer algo diferente, nosotros, los jugadores lo acogemos de dos formas diferentes. La primera es que lo aplaudimos, echando rosas al escenario; deseamos que muchos otros se subieran al carro y siguieran la estela, como bien ha pasado con Spiderman y su atrevimiento al cambiar la forma de movilidad del personaje en un mundo abierto. La segunda es que la gente se lanza al cuello de aquellos que han creado el juego; cambian las rosas por los tomates y desean que su juego se hunda en la miseria, como últimamente ha ocurrido cuando se han implementado mujeres en juegos donde antes no las había.
Para muchas es preferible seguir con la temática de siempre, sin salirse demasiado de las lineas al dibujar como bien nos enseñan desde pequeñitos, y tratar no llamar la atención por novedades que pueden acabar por el primer y el segundo camino, según como les de el aire a los adictos a las redes que esperan la mínima para atacar. Anda que no hemos conocido casos en los que vemos un mismo juego año sí, año también, y lo venden como nuevo prometiendo gráficos renovados, jugabilidad mejorada y peces que ahora se apartan de ti cuando vas nadando. La razón de este purismo absurdo se debe a que estas compañías necesitan mostrar unos resultados positivos, mejores que los del año pasado a poder ser, para contentar tanto a su junta directiva como a sus accionistas, incluso antes de pensar en la calidad que estás vendiendo a todos aquellos que al fin y al cabo te dan de comer y permiten que estas puedan seguir adelante. Esta presión provoca que muchas de estas decidan lanzar sus títulos en unas fechas extrañas para el jugador pero que tienen mucho sentido para no sobre estimular un año fiscal y empezar con buen pie el siguiente. Conocida por esto es Activision.
La presión de los dueños de las grandes empresas es al fin y al cabo la razón por la que seguimos masticando la misma fórmula en muchas sagas como FIFA, Call of Duty, Assassin’s Creed durante años (y todo apunta a que otra vez van por el mismo camino), etcétera. Porque, si algo funciona, ¿para qué cambiarlo? Pues para disfrutar al máximo de las horas que pasamos frente a la pantalla. Si todas las empresas decidieran arriesgarse y ver hasta dónde pueden llegar, ofrecer un servicio continuado sin pedir mucho a cambio (como Rockstar con GTA V Online), etc. el mundo sería un lugar maravilloso.
Pero como todos sabemos que eso no va a ocurrir, hay otros seres de luz que sí se atreven a cambiar, a ser diferentes, a preferir una nueva experiencia a una gran cantidad de ventas. Hablo de los indies. Mis queridos juegos indies. Creaciones de personas con bastante pasión, podríamos decir, que suelen atreverse a lanzarse a la piscina sin preocuparse demasiado por accionistas, resultados fiscales o juntas directivas. El indie que me ha servido de musa, gracias a que el juego también incluye musas, es Behind every great one creado por el equipo Deconstructeam, padres de God Will be Watching y The Red Strings Club.
Pues bien, Behind every great one, supongo que nombrado tras el refrán “Detrás de cada buen hombre, hay una gran mujer”, se empezó a desarrollar para el evento Game Jam Ludum Dare 42, que consiste en desarrollar un juego en un tiempo limitado que respete un tema ofrecido por la organización. El caso es que no lograron terminarlo a tiempo y decidieron acabarlo tras el evento para presentarlo de forma gratuita para todo aquel que quisiera jugarlo. Yo he sido uno de ellos y vosotros deberíais también.
No quiero convertir este artículo en un análisis, sino en un agradecimiento a todos aquellos artistas – porque se merecen este adjetivo – que nos traen joyitas que nos pueden hacer sentir y si eso no es lo más importante, que me quiten la chapa de analista. Nos posiciona en el domicilio de una pareja, compuesta por Gabriel, un artista acompañado de su musa, Victorine, su mujer cuya única pasión en la vida es ayudar a su marido en todo lo humanamente posible. La encarnamos a ella para hacernos cargo de que todo en la casa esté perfecto para nuestro rey, nuestro amor, nuestra desgracia.
Como bola de nieve bajando por una ladera, esta historia se va llenando de problemas y nuestra casa de personas que ocupan nuestro espacio en el que poder explotar de emoción. Sollozos en solitario que a veces son necesarios se ven frustrados por nuestra suegra, hermana o sobrino mientras la entrada a la habitación de la creatividad queda prohibida hasta que, claro, uno no puede más y destruye todo aquello que otro quiere llegar a lograr a toda costa. A nuestra costa. Una aventura cortita, sencillita, sin aires de grandeza, pero con mucha más profundidad que otras creaciones con más de siete cifras en su coste de desarrollo.
Como esta hay muchas otras maravillas que están esperando ahí, sin coste alguno, sin requerir un ordenador potente o muchas horas libres para gastar en ellos. Otros como este son Immortall, My Cubicle, One Chance, Loved,… Todos estos títulos llevan consigo un link para que, una tarde que sintáis que Spiderman se hace aburrido, que hoy la racha en Call of Duty no es tan buena, que un creeper ha destruido vuestra casa en Minecraft, habéis perdido una gran batalla en un Total War, … No importa que tipo de jugador seas, tu refugio puede estar en los indies.