Devil Trigger
Llevamos un inicio de semana de sorpresas. Después del avance sobre Sekiro: Shadows Die Twice que he publiqué ayer por la mañana, os traigo, hoy, la preview de Devil May Cry 5, la otra gran joya de la acción en tercera persona que nos dejó el pasado E3, y que, custodiada por Capcom, llegará el próximo 8 de marzo a nuestras PS4, Xbox One y PC. Parece que esta va a ser otra espera que se nos va a hacer más larga de lo normal, pues lo cierto es que, pese a sus aparentes carencias y errores a pulir, la nueva aventura de Nero y Dante pinta muy, muy bien. Han pasado casi diez años desde el lanzamiento original de la cuarta entrega numerada, y, en todo este tiempo, Capcom ha tenido tiempo para experimentar, para aprender de la competencia y para digerir una de sus sagas estrella, por lo que muchos, ante dichas circunstancias, esperábamos una vuelta de tuerca y, por supuesto, una suficiente cantidad de novedades palpables como para mantenernos mínimamente interesados durante decenas de horas. Y vaya si lo ha conseguido.
Nos encontramos ante una secuela conservadora en líneas generales, pero que no duda a la hora de escribir un punto y aparte revolucionando los apartados más flojos y fácilmente criticables de sus predecesores. En esta ocasión, comenzaremos la aventura metiéndonos en la piel de un crecido (que no por ello más maduro) Nero, que, junto a su compañera Nico – encargada principal de ampliar nuestro arsenal -, partirá hacia una Red Grave inundada por demonios, en la que un tenebroso árbol está extendiendo una nueva plaga infernal.
A lo largo de su sádico peregrinaje, Nero conocerá de primera mano una serie de escenarios variados, repletos de coleccionables, pero mucho más reducidos de lo que cabría esperar. Sí, Devil May Cry 5 es un juego pasillero, pero eso no lo hace menos valioso. En un 2018 regido por los sandbox, por aquellas aventuras que únicamente buscan ampliar sus horizontes, en ocasiones se agradecen juegos valientes como este, en el que el afán por las grandes extensiones y por la masificación del mundo cede el paso a la intensificación del mismo. A un lore que, mediante cuidadas cinemáticas y anecdóticas conversaciones secundarias, se desarrolla con mesura y naturalidad, de una forma clásica pero no menos correcta o eficaz.
El gran cambio en este sentido viene dado por la inclusión de un nuevo personaje jugable, de identidad desconocida, que se sumará a los dos cazademonios citados previamente conforme vayamos avanzando en el desarrollo de la aventura. Lo más curioso de todo ello es que cada uno de estos tres antihéroes contará con una característica especial, que realmente nos hará afrontar los combates de nuevas formas. En esta ocasión, por ejemplo, tuvimos la ocasión de jugar con Nero, quien cuenta con un brazo intercambiable que sustituye a su anterior Devil Bringer. Esta prótesis, ideada originalmente por Nico, brindará a nuestro personaje una mayor libertad en los combates, pues nos dará acceso a un variado arsenal de brazos robóticos que, como si de un consumible más se trataran, nos iremos encontrando esparcidos por los mapeados, habiendo diferentes tiempos.
Nosotros, por ejemplo, tuvimos la oportunidad de probar dos de ellos, pudiendo el primero soltar descargas eléctricas de intensidad graduable y permitiéndonos el segundo un control completo del viento, pudiendo lanzar a nuestros rivales por los aires y utilizar dichos impulsos para, además, mejorar nuestra movilidad. El hecho de que estos ataques tan especiales se agoten con su uso hace que inevitablemente los utilicemos con cabeza, equilibrando su poder con respecto al combate clásico de espada y pistola, y brindándonos un toque estratégico al conjunto que, ciertamente, le sienta la mar de bien.
Al fin y al cabo, estamos ante una propuesta rápida y feroz, pero también ante una menos frenética que Bayonetta – quizás, su competidor más directo -. Este hecho se aprecia en detalles minúsculos, como en lo cerca que siempre está la cámara de nuestro personaje (llegando a ser agobiante por momentos), o lo poco orgánico que resulta encadenar en un mismo combo ataques de diferentes armas. Concretamente, este último detalle se nos antoja poco natural, y algo que definitivamente se debería de revisar de cara al lanzamiento del título, pues dificulta la correcta ejecución de la principal filosofía por la que se rige la jugabilidad del título.
A través de diversos estímulos visuales, el juego parece querer buscar en el jugador de manera constante una sola cosa, y es el hecho de jugar bien; de que el usuario se esfuerce, y de que use todas las herramientas de las que dispone para resolver las escaramuzas de formas variadas y, al fin y al cabo, divertidas (pues, una vez superada la empinada curva de dificultad inicial, la entrega se disfruta bastante). Es por ello que vuelve el sistema dinámico de puntuación, y es por ello por lo que se ha implementado una banda sonora adaptativa, que, en función de nuestra pericia y habilidad a los mandos, sumará o restará instrumentos para brindar de una mayor fuerza a nuestros momentos más álgidos. Buenas ideas, al fin y al cabo, que de momento nos dejan buen sabor de boca por su aparentemente correcta implementación, pero que realmente tendremos que ver qué tal funcionan en el conjunto final.
Siguiendo con el tema de la música, esta vez parece que nos tocará despedirnos nuevamente del death metal y de los ritmos tan agresivos de Devil May Cry 3, que tanto echamos de menos. No obstante, lo cierto es que hay temas realmente cañeros, que si bien son considerablemente más comerciales, no dejan de ser aptos y muy válidos, cumpliendo su función de ambientar lo que acontece en pantalla y de mejorar las sensaciones del combate; de hacernos sentir poderosos. Algo semejante ocurre con el resto del apartado audiovisual, que si bien se ha visto drásticamente modificado con respecto a Devil May Cry 4 – y, sobre todo, con respecto a DmC: Devil May Cry -, es una auténtica salvajada. Jugando en Xbox One X, hemos podido disfrutar de unos efectos de partículas nítidos y acertados, de unas animaciones de las que quitan el hipo y, especialmente, de unos modelados cercanos al fotorrealismo, que parecen explotar el hardware de los sistemas actuales gracias al genial uso que los chicos de Capcom están haciendo del RE Engine. Tampoco parece ser un problema la carga gráfica, pues en la recta final de la demo pudimos plantar cara a un jefe final de proporciones colosales, y en ningún momento hemos visto que la tasa de imágenes por segundo bajase de los 60fps. Ya digo, poquitas dudas me surgen en este sentido.
Llegados a este punto, he de confesar que lo de Devil May Cry 5 me ha pillado desprevenido. Como fan de la saga, esperaba una propuesta mínimamente interesante en términos jugables, pero poco más. Sin embargo, las gratas sorpresas que me he llevado en todos los principales apartados que configuran la aventura han superado mis expectativas, que, todo sea dicho, no partían de una base demasiado elevada dada la gran indiferencia en la que me dejó el tráiler debut. Independientemente de tus ansias por el título, una vez caes en sus redes resulta muy difícil querer salir de las mismas, y creo, sinceramente, que eso dice mucho de un juego al que, a poco que nos gusten los hack ‘n’ slash, no podemos quitarle el ojo de encima.