Por la puerta grande
Podéis llamarlo casualidad, albur o azar, pero, de una manera no tan inesperada como podría parecer, el primer juego que tuve la oportunidad de catar en esta Gamescom 2018 ha logrado coronarse, días después de que concluyera el evento alemán, como mi juego favorito de toda la feria. Sekiro: Shadows Die Twice fue una de las mayores sorpresas que nos dejó el pasado E3 2018, aunque por entonces no parecía alejarse de la fórmula Souls tanto como finalmente lo ha hecho. Cuando todos parecían seguir los pasos de From Software en busca del éxito, la compañía nipona ha decidido dar un giro de 180º para demostrar, una vez más, que su buena fama y tino nunca ha sido fruto del hado ni el destino, sino del trabajo duro y del buen hacer de sus máximos dirigentes. Hidetaka Miyazaki, la mente tras este Sekiro, siempre me ha parecido un genio; una eminencia dentro del sector que, pese a su reciente auge popular, ha logrado hallar con el tiempo un puesto en mi ranking personal de devs, acompañando así a Kamiya, a Kojima y a Miyamoto. Y creo firmemente que gran parte de su arte reside directamente en su amplia capacidad para experimentar, y en su carente miedo al fracaso. Anterior al periodo Edo, su nueva obra no parece limitarse a seguir un patrón tan mecánico como es el intercambio de no-muertos por samuráis, o de mandobles por katanas, sino que va un paso más allá dentro de la fórmula, intensificando la acción mientras trata de hacerla más accesible, pero no por ello más fácil.
No son pocos aquellos que osan comparar lo nuevo de From Software con Nioh, uno de los mejores juegos que Team Ninja nos ha dejado durante los últimos años. Independientemente de la calidad que ostentan ambas propuestas o de sus similutudes a nivel temporal, lo cierto es que no podría estar más en desacuerdo con esta equiparación, pues su filosofía me resulta claramente contradictoria. Shadows Die Twice busca la confrontación más directa; el matar primero y preguntar después, y, afortunadamente, brinda al jugador sobradas herramientas para ello. Esta concepción no implica dejar a un lado la táctica y el saber mantener la cabeza fría en los momentos en los que lo necesitemos, pues, de una forma ajena a su enfoque, Sekiro sigue siendo un título extremadamente difícil, que recompensa la velocidad, sí, pero que, sobre todo, recompensa el hecho de jugar bien.
Tal y como el subtítulo del juego sugiere, una de las mayores implementaciones a nivel jugable a las que le podremos plantar cara será a la posibilidad de revivir hasta dos veces seguidas, teniendo que ganarnos esta tercera oportunidad a base de contraataques, esquives y ejecuciones. Estas resurrecciones podrán ser utilizadas de formas más que diversas, pudiendo usarse para escapar de la batalla en el momento más oportuno o para volver a la vida y sorprender a nuestro rival. No obstante, todo el conjunto jugable parece ser consciente de nuestras capacidades, pues se muestra, ahora, más feroz y letal que nunca. Al contar con la habilidad de resurgir entre los muertos, los enemigos con los que nos encontraremos a lo largo de nuestro peregrinaje tendrán menos piedad que en anteriores entregas, llegando a acabar con nosotros de formas realmente fugaces y pudiendo incluso ejecutarnos, al igual que nosotros podemos hacer con ellos.
Para hacer dicha tarea mucho más visual y sencilla, se han implementado dos nuevas barras dinámicas que se dejarán ver en nuestra pantalla en cada combate. Estas no reflajarán nuestra residencia, ni tampoco nuestra defensa, sino que mostrarán el poder crítico tanto del usuario a los mandos como del rival. Una vez uno de los dos indicadores llegue a su máximo, el siguiente golpe recibido por el portador del mismo conllevará una ejecución, y por ende, una muerte instantánea. Se trata, así, un factor más al que prestarle atención dentro de un sistema de combate tan salvaje en el que apenas tendremos tiempo para pensar sobre nuestro próximo movimiento. Es algo normal, al fin y al cabo, sobretodo teniendo en cuenta la enorme cantidad de posibilidades que tenemos en nuestras manos, pudiendo realizar esquives aéreos o terrestres, correr de manera ilimitada con tal de marear a nuestras presas e incluso saltar por encima de las mismas.
Dicha movilidad extrema queda perfectamente plasmada fuera de la batalla, aplicándose a todos los aspectos que componen la aventura y alzándose como uno de los puntos más diferenciadores de la misma como producto independiente. Con claras reminiscencias a Tenchu, en Sekiro podremos apoyarnos en las paredes para realizar dobles saltos, recorrer grandes distancias en cuestión de segundos y, por supuesto, llegar a lugares inimaginables gracias al nuevo gancho, que, eso sí, únicamente podemos fijar en unos ciertos puntos compatibles (aunque no son pocos). El gancho conforma una herramienta más dentro de nuestro brazo protésico, que podremos modificar en tiempo real y que nos permitirá hacer uso de armas y características especiales. Viendo limitado su uso por unos orbes que deberemos de recoger de cadáveres y cofres, en la demo que jugamos, de unos 20 minutos de duración, pudimos comprobar la eficacia de unos shurikens arrojadizos, un lanzallamas y un hacha perfecta para los enemigos con escudos, aunque cabe esperar que encontremos muchos más de estos utensilios, que sustituyen al ataque potente, a lo largo y ancho del mapeado final.
Desde el diseño de su mundo hasta sus tremendas posibilidades jugables: todo en Sekiro tiene un porqué, y eso nos encanta.
Aparte de encontrarse repletos de objetos y, por ende, de razones para explorarlos, los escenarios son, en esta ocasión, mucho más vastos, grandes y verticales, justificando las mecánicas jugables de la aventura, y escondiendo miles de sorpresas por descubrir. Esa sensación de estar perdido y desprotegido en mitad de un lugar del que apenas sabemos cómo seguir sigue estando muy presente, potenciándose con respecto a lo visto anteriormente y permitiendo al jugador afrontar las situaciones desde una mayor cantidad de puntos de vista. Sin ir más lejos, el sigilo es un elemento que, sorprendentemente, se encuentra muy presente, siendo una opción más a tener en cuenta para encarar los encuentros más complejos. Todo ello hace que por mucho que hayas jugado a Dark Souls tengas que volver a adaptarte a este nuevo ecosistema que nos propone From Software, en el que el ritmo general aumenta en pos de favorecer el dinamismo, la accesibilidad y la espectacularidad a partes iguales.
Desgraciadamente, en este tiempo, dado lo limitadas que se encontraban muchas opciones como los menús, no hemos tenido tiempo para descubrir mucho más sobre la personalización (que, no obstante, parece que estará presente) ni sobre otros aspectos técnicos de la propuesta, pero tampoco es algo que nos quite el sueño. Sekiro: Shadows Die Twice nos ha gustado y mucho, sintiéndose considerablemente mejor a los mandos que los anteriores títulos dirigidos por Miyazaki (que ya es decir) y brindando un soplo de aire fresco a una compañía que, en mi humilde opinión, lo necesitaba desde hace algún tiempo. Llegados a este punto, creo que nos espera un camino muy largo hasta el próximo 22 de marzo, aunque al menos podemos estar seguros de que la espera merecerá la pena.