La belleza de lo grotesco
Algo más de cuatro meses han pasado desde que, en mi más infinita pedantería, me atreviese a comenzar una serie de artículos sobre Fotografía y videojuegos que, sabía, me iba a costar mucho mantener viva en el tiempo. Ahora, tras adaptar mi primer ensayo – dedicado a la dirección de cinemáticas, al formato audiovisual – me dispongo a continuar el trabajo abandonado acercándome, de la forma más cauta posible, a una rama mucho más concreta, de la que muy pocos títulos pueden llegar a considerarse exponentes. Anteriormente aprendimos a discernir entre lo que hace valioso a una secuencia y lo que no; cómo la regla de los tercios no es ningún mito bohemio, y cómo las transiciones pueden llegar a tener un peso enorme a la hora de narrar determinadas acciones. No obstante, ¿qué nos importa esto a la hora de hablar, propiamente, de un videojuego?
Siguiendo por esta vertiente remiscente con la que he empezado el artículo, me gustaría comenzar admitiendo que, si ha habido un título que me ha hecho volver a coger esta pluma, ese ha sido Shadow of the Colossus. La obra de Fumito Ueda, que cité en la primera parte, hace muchas cosas bien, pero hay algunos de estos aciertos que, creo, tienen especial mérito. Uno de los que más me llamó la atención en mi último paseo por la Tierra Prohibida fue su constante interés por afanarnos al arte del Team Ico, que, junto a su filosofía de ‘hacer más con menos’, resulta en un conjunto visual y jugable que van de la mano, y que ayudan a favorecer esta sensación perenne de melancolía y epicidad que nos impide querer llegar a la pantalla de créditos. No creo que la culpa de todo ello se pueda achacar a un solo elemento, pues no son pocos los conceptos que nadan en una misma dirección. No obstante, creo que la cámara juega, aquí, un rol muy especial.
A diferencia de otros grandes juegos de aventura en tercera persona, y de manera completamente independiente al marco temporal en el que se ubica, Shadow of the Colossus se basa en el valiente concepto de restar protagonismo – con considerable facilidad, me atrevería a decir – a Wander, el héroe de esta epopeya. Pero no lo hace por mero capricho, sino para ceder dicha atención en pos de un objetivo mayor. A menudo, especialmente en los extensos garbeos que deberemos de dar a lomos de nuestro cuadrúpedo compañero Agro, notaremos cómo la cámara se distancia cada vez más de nuestras espaldas para mostrarnos implícitamente el siguiente objetivo, o para simplemente resaltar la vasteza del entorno que nos rodea. Se trata, así, como una herramienta más, que permite al desarrollador emocionar al jugador con bellas postales de las que se presume partícipe, y que hace que un monótono camino pueda dar paso a una reflexiva – e incluso instrospectiva – preocupación sobre la historia o el mundo presentes, pudiendo ser esta extrapolada, en la amplia mayoría de ocasiones, a nuestra vida diaria.
El enfoque que se le pretenda dar a esta dinámica implementación, no obstante, puede aportar una definición diferente al producto final, y es que su uso debe de relacionarse directamente con la prioridad principal del conjunto. Si el equipo de Ueda utilizaba la fotografía como un método más de abstracción y de comunicación, los chicos de PlatinumGames, habituales en mis escritos, abusan de ella con tal de llevar las mecánicas jugables de sus propuestas a otro nivel. NieR: Automata, una de sus últimas producciones, sorprendió a propios y extraños haciendo un uso muy peculiar de la misma, integrándola como un personaje omnisciente que, con vida propia, se movía a su libre albedrío en determinadas zonas para ensalzar y resaltar la ingente variedad de situaciones que nos propone la entrega. El juego, así, pasa de ser un hack ‘n’ slash a un bullet hell con sabor añejo en cuestión de segundos, dejando patente el cambio de una manera drásticamente visual, que ayuda al usuario, de una forma u otra, a ‘cambiar el chip’
Por último, y sin que esto sea, espero, una seña de mi incapacidad para escribir prescindiendo de ejemplos, me gustaría dedicar unos párrafos a hablar del que, creo, es el mayor exponente de esta tendencia. The Witness, la obra cumbre de Jonathan Blow, entiende mucho de fotografía; de planos arriesgados, de leyes de composición estrambóticas y de jugar con la exposición. Y lo divertido de todo ello es que, como obra interactiva, busca hacernos formar parte de ello de forma activa y constante.
Realmente me duele no poder acompañar este artículo con algunos de los vídeos más representativos de este hecho, correspondidos con la definicion de spoiler jugable. The Witness nos obliga a ver desde los ojos del artista, llevándonos de la mano hasta una isla repleta de rompecabezas cuyo mayor misterio reside, paradójicamente, en su propio diseño como ínsula. La isla, por sí misma, es un puzle de proporciones colosales; uno que tan solo podremos resolver con cabeza, empatizando con el creador y tratando de utilizar la composición del entorno en nuestro beneficio. Se fuerza al usuario, de esta manera, a observar todas las estructuras desde otro prisma; a ver más allá, y a aprender, de forma parcialmente voluntaria, unas técnicas que no habría asimilado de otra forma, y que le facilitan ver el mundo, virtual o no, con otros ojos.
El hecho de que los títulos citados, sin ir más lejos, recurran a recursos connaturales de otras artes para impulsar sus propias ideas, favoreciendo conceptos inherentes a su jugabilidad e historia, es algo que, queda patente, beneficia al medio, nutriéndolo de una mayor diversidad y dándole un nuevo significado, en la mayoría de casos, al apartado artístico. Porque el videojuego debe de tener como prioridad, por su propia naturaleza, ser divertido, interesante o emocionante a los mandos, impidiendo al resto de elementos influir negativamente en su jugabilidad. Sin embargo, creo que existe un equilibrio entre lo tangible y lo visual, que un ingente número de estudios, por desgracia, prefieren no pararse a estudiar, así como una cierta tendencia – errónea – a pensar que dos conceptos así deben de ser incompatibles. Espero haber justificado mi repulsa a esa idea.
Fotografía y videojuegos – VOL I Dirección de cinemáticas