El 'crack' del género de simulación económica
Tycoon – palabra derivada del japonés (taikun – 太|君) que a su vez deriva del chino (tàijūn – 太|君), y significa ‘gran señor’ – es un término utilizado para definir el género de simulación económica en los videojuegos. A muchos os sonarán títulos como Airline Tycoon, Roller Coaster Tycoon o Zoo Tycoon, donde llevábamos nuestro negocio a la cima a través de mejoras e implementaciones varias para que nuestro emporio funcionase de la forma más eficiente. Por el título de este artículo, casi todos ya sabréis de que voy a hablar, pero si no ha quedado lo suficientemente claro, lo volveré a repetir ahora mismo para que estemos en la materia al cien por cien. Quiero concienciar a mucha gente de que el género Tycoon ha ido decayendo durante los últimos años.
Desde hace unos cinco u ocho años, los títulos de ese género lo único que ofrecen al jugador es la posibilidad de dar clics sin ton ni son a diversos menús, lo que produce que, al final, se hagan más repetitivos que un culebrón mexicano. Se trata de algo que aparentemente no molesta a los jugadores casuales de ese género, ni tampoco a las personas que no buscan complicarse demasiado la vida, pero justamente eso hace que estamos ante una infracción tan grave e irritante. Está bien que haya juegos fáciles, y si a la gente le gustan y le parecen divertidos, yo soy la primera persona en alegrarse. Pero teniendo en cuenta que los Tycoon comenzaron siendo juegos de gestión densa y completa, que casi apuntaban al realismo más extremo, el hecho de que ahora solo se resuman en cuatro pantallas con botones y cremalleras es algo que duele, sobre todo a personas que han crecido calentándose la cabeza en este tipo de juegos, como un servidor.
Con eso no estoy diciendo que todos los Tycoon desde el 2012 para adelante sean una bazofia. Hay varios recientes que, aunque pequen de ser algo simples, tienen sus truquillos, y al final se hacen bastante agradables de jugar. Pero, al fin y al cabo, no hay nada como llevar una gestión avanzada y que nos tome tiempo posicionarnos y comprender el juego, sobre todo cuando se trata de gestiones económicas. Para que me comprendáis un poco mejor, a continuación mencionaré algunos títulos que han ido apareciendo a lo largo de los años y así veáis el progreso de ese género. Mencionaré unos cuatro títulos de forma ‘comprimida’ ya que con la cantidad de Tycoon que hay, tardaría unas cuantas semanas para describir todos los juegos. Y en este caso, simplemente quiero que notéis el deterioro de estas simulaciones (hablando de forma general).
Aunque los diferentes títulos de Tycoon han comenzado a aparecer ya en los años sesenta, yo comenzaré por los años noventa. Comenzaremos la comparación con Pizza Tycoon o también conocido como Pizza Connection del año 1994. El juego trata de elegir un lugar para fundar tu pizzería e ir expandiendo el negocio para lograr diferentes puntos de una campaña, por ejemplo. Dependiendo de como gestionemos la pizzería, conseguiremos más dinero o no y para ello necesitamos tener en cuenta información varia, desde datos topográficos, hasta detalles como seguros y el estilo de nuestro restaurante. Pero en ello no se acaba. En las pizzerías, vendemos pizzas, ¿cierto? Por lo tanto también tendremos que ser creativos en el aspecto gastronómico y saber que pizzas les gustan o pueden gustar a los diferentes cliente. Inclusive podremos contratar mafiosos para desestabilizar a la competencia.
Como podéis ver las posibilidades que nos ofrece Pizza Connection son muchísimas y además la mayoría de estas, son totalmente interactuables. Lo que significa que seremos nosotros los responsables de los detalles más mínimos de nuestro restaurante. Seis años más tarde, aparece Airport Tycoon, un videojuego de gestión económica donde el objetivo es hacer funcionar nuestro aeropuerto de forma adecuada y próspera. Sigue un poco la misma estructura que el juego anteriormente mencionado. Elegimos un lugar para comenzar la aventura y ya desde el principio comenzaremos a construir diferentes pistas, torres de control, hangares, etc. para posteriormente contratar personal, adquirir aviones y ponerlo todo en marcha para comenzar a facturar. Os recuerdo que todo lo que elegimos y construimos, no son botones ni nada de eso. Son estructuras que podremos ir supervisando con nuestros propios ojos para disfrutar de cada detalle del juego.
En el año 2012, nos topamos con Game Dev Tycoon. Un juego divertido y fácil de aprender, donde seremos capaces de tener nuestra propio estudio de desarrollo de videojuego, comenzando en los años ochenta y siguiendo para adelante, mientras investigamos, programamos y publicamos títulos. Este Tycoon, no es que sea malo ni mucho menos, pero ya comienza a presentar señales de que la parte más importante es la de clicar botones y mover cremalleras, en lugar de fijarse también en partes interactuables (que también las tiene, pero son más bien algo más cosmético) como los diferentes equipos para trabajar o los puestos que tenemos en nuestro estudio. Básicamente vamos moviéndonos por diferentes ventanas y lo que es la parte visual, es algo secundario y creo que no debería serlo y más, cuando se trata de un Tycoon. Deberíamos poder mover, comprar, vender diferentes objetos e inmobiliario de nuestra empresa, para conseguir una experiencia mucho más directa y personalizada.
Y como el último juego, y el más ‘despreciado’ por mí, que ojo, yo no sería capaz de hacer ni la mitad de lo que han hecho ellos, pero como consumidor tengo el derecho de opinar, está el Porno Studio Tycoon del año pasado. El siguiente juego, aunque tenga un título tan atrevido, sinceramente no tiene demasiado que ver con lo explícito visual. Básicamente, somos una productora que va contratando actores y actrices porno, para posteriormente grabar escenas. En el juego podemos elegir, el lugar, a los actores, las diferentes posiciones durante la escena e incluso podremos crear una portada ‘personalizada’, que es lo más interactuable que hay en todo el juego, yo creo. Todo está limitado a tal punto que es elegir un ‘combo’ de ciertas características y esperar a que algo salga de ahí. Y lo más triste, es que todo son imágenes dibujadas, menos los pocos interactuables que hay.
Como podéis ver en estos cuatro ejemplos, la manera en la que el género Tycoon se fue convirtiendo en ‘clickers’ es bastante triste y esperemos que eso no pase con cada cuatro de cinco juegos que se lanzan. Vuelvo a mencionar que no todos los Tycoon nuevos son malos o hechos de forma simple. Pero siguiendo la media de los títulos actuales, hay muchos que no deberían pertenecer a tal género. Hay y habrán épocas en las que habrá temporadas durante las cuales aparecerán más Tycoon con pies y cabeza que de los falsos, pero ese porcentaje va cambiando año tras año, y la parte de la balanza que más se levanta es la de los Tycoon trabajados.