Las apariencias engañan
¿Alguna vez os habéis planteado lo avanzada que es la inteligencia artificial en los videojuegos? ¿Las acciones que puede efectuar un personaje? ¿Las interacciones con el entorno, el jugador o cualquier otro NPC (Personaje No Controlable) de su juego? Pues básicamente me gustaría discursar sobre eso, la inteligencia artificial. Pero a la vez querría adentrarme un poco en un subtema específico: la sobrevalorada inteligencia artificial de Far Cry (1).
Antes de adentrarnos en la materia pura y dura con un chapuzón directo, os pongo un poco en situación. Estamos en el año 2004, año tras año la industria se va desarrollando cada vez más y con ello la tecnología utilizada en el sector y viceversa. Se acerca el verano y con ello el evento más importante para todos los jugadores del mundo, la gente decide comprar unas entradas muy bonitas para asistir a E3 de aquel año. Y seguramente muchas de esas personas pensarían; ‘¡nos vamos a Los Angeles!’ ‘¿Qué puede salir mal?’ A lo que yo simplemente respondo ‘¡Far Cry y su inteligencia artificial!’ Mientras me miran raro y se preguntan que hago diciendo todo eso sobre algo que todavía ni existe. Entonces suena el sonido de un vinilo rayado, se para todo y salgo de la escena viajando en el tiempo catorce años.
Después de este gag mental, volviendo al tema de Far Cry que fue presentado en el E3 2004 de la mano de Crytek y distribuido por Ubisoft, me gustaría comenzar a sacar muchas conclusiones cuestionando todos los halagos exaltados hacia esa producción. Destacar que no voy a hablar demasiado sobre la historia del juego, simplemente os la resumiré en unas frases. Nos encarnamos en Jack y estamos en un barco con una chica llamada Valerie. Nos disparan, parten el barco y empieza la aventura en la isla. Después de unas cuantas cinemáticas y muuuuchos mercenarios muertos, nos damos cuenta de que hay mutantes y detrás de todo eso está el famoso doctor Krieger que juega con los ADN’s como si fueran piezas de Jenga. En un momento dado nos infectamos y debemos conseguir la cura y para eso debemos eliminar a Krieger, el cual no es el jefe final del juego. Detrás de todo esto está Doyle, un tipo que nos guía durante todo el juego a través de un Nokia de tapa y que finalmente es él, el que nos utilizó para quebrar las investigaciones de Krieger para su propio beneficio. Por lo tanto damos la pataleta, nos enfadamos y pium pium, lo matamos. Y así conseguimos la cura y ahí tenemos un chute para Valerie y otro para nosotros. FIN.
Simple, ¿verdad? Ahora que estáis en situación, también os iré soltando material gráfico para que os imaginéis jugando y todo. Bueno pues aquí empieza mi gran crítica constructiva. El primer y principal tema a tocar en esta asignatura, es la inteligencia artificial. Pues el juego supuestamente cosechó muy buenas críticas por eso en parte. El otro gran punto positivo fueron los gráficos con lo que estoy de acuerdo, ¿pero por la inteligencia artificial? No lo creo…
Pienso que la gente que galardonó verbalmente el título, no lo jugó en su totalidad. Yo lo hice y creo que se patinaron bastante por lo de la inteligencia artificial avanzada. El hecho de que tres mercenarios se cuenten chistes secos, mientras los espías a lo lejos con unos prismáticos, no es que sea algo avanzado y más hablando de la IA. Es cierto que hay algunos momentos en los que el enemigo te sorprende, bueno, igual son tres veces contadas por nivel pero en general son bastante inútiles. Hay mercenarios con lanzamisiles que te ven a novecientos metros de distancia y te disparan, o sea, podemos parar la cinta un momento, ¿por favor? ¿En serio me estas diciendo que el hombre éste que está en una torre de vigilancia, me ve a novecientos metracos mientras estoy entre dos arbustos y cree que es más rentable dispararme con un misil entero que puede costar incluso unos dos o tres mil euros perfectamente, en vez de hacerlo con un rifle de francotirador, con una bala que cuesta como mucho dos o tres euros? ¡Venga ya! No se lo creen ni los de Crytek. Entiendo que no pueden extender el inventario de los bots como si fueran clases de Call of Duty, pero si podrían poner a un francotirador en una torre, en vez de un demoliciones pesado…
Hay varios incidentes graciosos y penosos a la vez pero no voy a enumerarlos todos ya que se me iría la vida entera en eso, simplemente quería poner un ejemplo tonto de nuestra compañera Valerie, que nos acompaña en una o dos misiones. Ni más ni menos, en nuestra primera misión juntos debemos neutralizar un campamento enemigo, un par de torres y algunos tipos más fuertes que el vinagre con metralletas en las manos. Como jugador y protagonista, comenzamos a desplazarnos hacía el campamento, matamos a dos guardias, alguno de los restantes da la alarma y así comienzan a venir en nuestra dirección varios tipos armados intentando eliminarnos a la vez que gritan: ‘¡ES ÉL!’, como si acabaran de ver al Jefe Maestro en la sección de pescadería de Mercadona.
Conforme van llegando esos enemigos, nuestra compañera también abre fuego de vez en cuando pero la mayor parte del ataque se lo pasa de diana la pobre. Y cuando te mueves de un lugar a otro para cubrirte mejor, por ejemplo, Valerie nos sigue únicamente para ponerse delante de nuestra cara, taparnos el campo de visión y comenzar a recibir tiros en la espalda mientras dice enfadada; “¡Son buenos!”, como si ella estuviera dando lo mejor de si. Estaría bien que existiera alguna consola de comandos/órdenes para nuestros torpes y con POCA de esa INTELIGENCIA ARTIFICIAL AVANZADA compañeros de misión. Pero ojo, que ahí no se acaba el asunto. También hay algunos momentos en los que los enemigos corren hacía ti, ponen a diez centímetros el cañón de tu boca y aún así fallan cuarenta de treinta balas que hay en su cargador.
Pero en fin, os puedo asegurar que el juego fue sobrevalorado en su momento. Seguramente también habrá influido el logotipo de Ubisoft por toda la producción, sea física o digital. Obviamente, entiendo que los gráficos más una historia normalita aunque bastante larga, pudo haber cegado a la gente en aquella época y de ahí esas conclusiones suyas. Para mi existen juegos de antes incluso, donde la inteligencia artificial está mejor trabajada aunque no llegue a ser perfecta para el juego. Por ejemplo tenemos Tom Clancy’s Splinter Cell, un juego del 2002 que fue producido y distribuido también por Ubisoft, dispone de una inteligencia artificial completa y sobretodo bien calibrada para las partidas llenas de sigilo o en su defecto llenas de disparos a bocajarro. En esta pequeña comparación también tenemos a Hitman 2: Silent Assassin. Nuestro asesino calvo con código de barras en la nuca, también tuvo problemas con enemigos bastante listos en su momento. Esos guardias sabían cuando necesitaban dar la alarma y cuando no. Si utilizabas un silenciador, se alertaban un poco pero ni pasaban olímpicamente del tema, ni tampoco iban corriendo al lugar del disparo como sabiendo ya que se había utilizado un silenciador en ese sitio.
La lista podría seguir. Pero ojo, con todo eso no quiero decir que no haya disfrutado del juego. Es un pasillero con toques sandbox y algo de aventura incluso. Hay jaleo, hay bastantes tipos de armas bien modeladas. La trama es normalucha pero pasable y en general, estuvo bien pegar tiros durante unas quince o diecisiete horas, pero que desde luego, no comparto la opinión de la gente que elogió o sigue elogiándolo por su inteligencia artificial tan avanzada de la que claramente carece.