Raqueta rota
Entre botellas y hogueras, este último fin de semana, que ha coincidido con la celebración popular de San Juan, he estado dándole un tiento a Mario Tennis Aces, título que ya había probado con antelación gracias a su beta abierta y del que ya os hablé un poco semanas atrás. No obstante, no fue hasta el pasado viernes cuando la propuesta llegó a nuestras tiendas, mostrándonos todas y cada una de sus virtudes, y exponiendo sin miedo alguno sus fallos, que si bien no son muchos, son una realidad. Su falta de opciones a nivel online y lo poco aprovechados que están sus minijuegos son solo dos de los óbices que distancian esta aventura de la perfección, aunque quizás el más llamativo de ellos sea su carencia de contenidos, que no llega a ser insultante, pero sí algo decepcionante.
Haciendo un repaso algo rápido, casi descuidado, me atrevería a decir que actualmente hay 16 personajes jugables. No es una cifra nada desdeñable, pero tampoco sorprendente, pues las diferencias existentes entre estos se resume en su acabado artístico; en su modelado y en su set de cuidadas animaciones. Más allá de ello, las únicas disparidades palpables entre los héroes son sus estadísticas y su estilo de juego; elementos fácilmente configurables que tampoco suponen un factor diferenciador entre un deportista y otro. Junto a este plantel, podemos encontrarnos con un total de siete pistas, francamente bien diseñadas, todo sea dicho, pero que se quedan muy, muy lejos de los números presentes en otras entregas como Mario Kart 8 – que contaba con un total de 32 pistas, si mal no recuerdo -.
Probablemente la carencia más criticable de todas las existentes no resida en sus personajes, ni en sus escenarios, ni siquiera en sus modos de juego. Mario Tennis Aces, para sorpresa de muchos, no incluye de manera nativa la posibilidad de seleccionar la pista en la que queremos jugar en un partido, ya sea la naturaleza del mismo multijugador o en solitario. La selección se realiza de manera aleatoria y automática, al contrario de lo que ocurre con la elección de la duración de la partida, que permanece completamente inmutable durante todo el proceso. Entiendo que, para el usuario medio, el hecho de no poder seleccionar este tipo de parámetros no resulta alarmante; sin embargo, deja patente el descaro y la poca mano de Nintendo a la hora de escoger qué contenidos incluir en el producto base y cuáles no.
Hablo de esta manera porque, entiendo, la propuesta se expandirá y se pulirá con el tiempo, tal y como la compañía lleva haciendo con sus títulos de corte multijugador durante los últimos años. Creo que la entrega que dió comienzo a esta tendencia fue el Splatoon original, aunque posteriormente se ha visto correctamente replicada en juegos como ARMS o el propio Splatoon 2, y con gran acierto. Como ya os dije la semana pasada, el medio ha evolucionado muchísimo durante la última década, y no me extraña que Nintendo apueste por esta clase de añadidos periódicos gratuitos con tal de que se hable de su juego durante meses y meses, independientemente de su fecha de estreno. Es un modelo válido, aparentemente aceptado por la comunidad, que parecer funcionar a las mil maravillas para las dos partes implicadas, pero no me parece que sea una excusa para dejar de lado, casi de manera explícita y exagerada, el contenido inicial de la propuesta. Se trata de un camino ya explorado (Destiny, Street Fighter V), y es un camino que, lejos de contentar al público, aleja al mismo de una base que, de otra manera, podría haber sido descubierta y disfrutada por muchísima gente.