El gato volador

Entrar en Whisker Squadron: Survivor por primera vez es extraño. Tienes una introducción apresurada, contada en un diálogo entre personajes cuyas siluetas alternan entre un boceto y la versión final de sus avatares. Pasamos a un tutorial de vuelo que te explica algunas mecánicas del juego omitiendo la existencia de otras importantes, y de ahí ya entramos a la acción. La primera fase se hace larguísima porque, simple y llanamente, no sabemos jugar, y os puede salir una combinación de enemigos que haga el proceso aún más doloroso. Mis primeras impresiones no fueron tan optimistas como esperaba, y es que ese caos se me hacía aún más incomprensible al ser un título recién salido de early access, donde se supone que la inmensa mayoría de cosas están pulidas. Desde luego, el despegue no podría ser más turbulento.

whisker squadron survivor misilesStar Fox (o Lylat Wars, dependiendo de lo viejo que seas) dejó hace una década un vacío en nuestro corazón, vacío que otros han intentado llenar; Ex-Zodiac será probablemente el ejemplo más sonado. Hay una escasez importante en lo que a los juegos de naves sobre raíles se refiere, y la mezcla con un género atrayente como es el roguelike ya es suficiente como para generar curiosidad. Whisker Squadron nace de un kickstarter que se hizo demasiado grande, lo que llevo al equipo a dividir su juego en dos entregas. La que nos atañe es Survivor, que propone aquellos movimientos frenéticos estando rodeados de enemigos mientras conseguimos poderes para hacernos más y más fuertes. Al morir, mejoramos nuestra nave con la esperanza de llegar más lejos y vuelta a empezar. Sencillote y disfrutón.

Cada partida está dividida en tres áreas distintas, compuestas cada una de distintas fases generadas aleatoriamente. El objetivo es llegar al final del escenario aguantando las hordas de enemigos, cuya destrucción nos dará chatarra con la que subir de nivel y escoger una habilidad. Estas abarcan desde hacer más daño y ganar salud hasta drones de ataque automático, que nuestros disparos atraviesen a los enemigos o que se electrocuten entre ellos. A su vez, cada una de estas habilidades pueden mejorarse, por lo que habrá que buscar un balance entre ir armado hasta los dientes con pistolas de agua o tener una sola ametralladora que desintegre todo a su paso. Aquí también entra en juego el consumo de energía, que se irá agotando con cada bloqueo que hagamos, acelerón y disparo. En tu mano queda elegir tener el gatillo más flojo del sistema solar con la esperanza de atinar, porque como te quedes vendido puedes ir empezando a rezar.

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Socorro

Conforme vayamos reventando bichos mecánicos se irá incrementando un contador de combo, que permitirán que algunas habilidades se activen al llegar a cierta cantidad. Si recibimos daño o pasa mucho tiempo sin que matemos a nadie volveremos a cero, y ahí es cuando las interacciones entre habilidades se vuelven un punto a tener en cuenta. El combo construye una dependencia en la mejora constante, donde una habilidad facilita la acción de otra creando una cadena. Puedes arriesgarte con una build que vaya partiendo cabezas consumiendo muchísima energía, y si al llegar a un combo de 30 el consumo se reduce a la mitad será mucho más fácil mantenerse ahí arriba. Si además al llegar a un combo de 35 recargas todos tus misiles, cuando caiga a cero podrás ir mandando pepinos de forma indiscriminada para volver a donde estabas. Hay otras interacciones que no dependen de los combos, pero todas se centran en que ese contador siga subiendo sin parar.

whisker squadron survivor meteoritos

Escoger zonas difíciles nos dará chatarra extra para subir antes de nivel

Tras acabar una fase volveremos al mapa del área en cuestión y elegiremos un camino u otro. Podemos pasar por el taller para mejorar alguna habilidad u obtener nuevas, interrogantes que subirán una estadística aleatoria de nuestra nave o visitar a una señora que nos impondrá una desventaja a cambio de una habilidad casi siempre extraordinaria. Al llegar al final nos enfrentaremos a un jefe y pasaremos a la siguiente, más extenuante y compleja que la anterior. Cuando volvamos al hangar tras la inevitable derrota tendremos la oportunidad de cambiar nuestro equipamiento o mejorar características de nuestra nave, así como probar pequeños retos o imponernos desventajas a cambio de ganar mucho más dinero para mejoras. Esto último es especialmente interesante cuanto más hayamos jugado, puesto que añade un poco más de chicha e intríngulis a partidas que se nos harían un paseo. Le metes una banda sonora agradable y movida sin que llegue a cansar, un apartado artístico resultón y diálogos de los personajes según lo que vas haciendo y tienes un juego bastante decente al que meterle sus horas.

whisker squadron survivor bolas laser

Socorro x2

El juego no tiene mucho más, pero quisiera destacar algunos puntos que me han chirriado. El primero es que no puedes dejar una partida a medias, ni siquiera entre fases. Parecerá una tontería, pero implica reservar unos cuarenta minutos de tu tiempo para cada run, y en un juego de estas características se me hace raro. Por otro lado, la presentación general está descuidada, sobre todo con la historia. Se te cuenta a través de texto sin feedback sonoro alguno; hay doblaje, pero reservado para las fases de vuelo y momentos muy puntuales. Esto provoca que eventos importantes pasen como si nada y se vuelvan anticlimáticos, entre ellos el final mismo. En cierto punto, un compañero desaparece pero sigue hablando durante la partida, y las imágenes que representan a los personajes y algunos fondos parecen más bocetos que otra cosa. El sonido hace cosas raras si hay muchos efectos a la vez, y los enemigos se quedan atascados con las paredes constantemente. Por último, apenas hay variedad en sus jefes y el enfrentamiento final es una broma. Lo siento, no se me ocurre otra forma de describirlo.

Un paseo agradable

Una historia metida con calzador, dibujos inacabados, enemigos que se atascan a pesar de seguir rutas predeterminadas… Es sorprendente que un juego recién salido de early access esté repleto de descuidos como estos, pero tiene su explicación. El camino al lanzamiento definitivo ha sido de todo menos tranquilo, incluyendo cambios drásticos en sus mecánicas troncales que no han gustado a muchos. El juego tampoco es que haya sido un éxito y solo queda una persona al tanto de Flippfly, el estudio de desarrollo, así que los parches llegarán con cuentagotas.

Es una pena porque el juego está guay pese a esas asperezas. El manejo de la nave es agradable y tiene su aquel, y es entretenido arrasar con combinaciones absurdas de habilidades aunque la muerte sea inevitable. Las desventajas permiten exprimir unas cuantas horas más para comprobar que da igual la experiencia, que siempre te vas a comer un muro. Poder elegir habilidades que antes evitabas da gustirrinín, y da más sensación de progreso que cualquier mejora que le hagas a la nave. Lo dicho, sencillote y disfrutón.


Esta crítica ha sido realizada con una clave de prensa para PC cedida por Flippfly.