El origen de una obra personal y muy influenciada del dónde nació
Todos y cada uno de nosotros somos producto, lo queramos o no, de nuestro ambiente. Obviamente tenemos el don único de ser humanos y del libre albedrío, lo que nos permite ser diferentes cada uno por mucho que se nos presenten las mismas situaciones a todos y cada uno, por eso es que, por mucho que compartamos la misma crianza con, por ejemplo, un hermano, nunca llegaremos a ser iguales a ellos y esto va más allá del género, la edad, quién sea el favorito de cuál padre y de qué genes heredemos de cada uno.
Y hablo de esto porque encuentro profundamente interesante a las conclusiones que ha llegado Julie Muncy, desarrolladora y parte del equipo de Radiant Array, los creadores detrás de la novela visual Interstate 35, la cual tanto me cautivo hace unas cuantas semanas y cuya crítica pueden encontrar aquí. Hablando sobre cómo quiso retratar el crecer en Texas y su deseo de retratar a su gente con sus más y sus menos, a pesar de ser un estado conocido por estar ideológicamente opuesto a ella y a su equipo.
Interstate 35 habla sobre el fin del mundo, pero desde un punto de vista harto de esta visión glorificada y que usa la falta de orden para establecer la ley del más fuerte y así gamificar la violencia descontrolada. En cambio, el equipo de Radiant Array mira hacia adentro de las personas y la consecuencia que tuvo a nivel personal este evento cataclísmico y el cómo cada quien se las arregla para sobrevivir, pero no a punta de pistola, sino como lo hacemos nosotros ahora en la actualidad, ganándonos la vida como podemos, cambiando nuestros años de vida por las necesidades inmediatas.
Pero quién mejor para hablar de su propio videojuego que Julie Muncy en sí misma, así que aquí les dejo la entrevista que hemos tenido el privilegio de hacerle.
Inicios, influencias e intenciones
- Enhorabuena por el lanzamiento. Sacar adelante un juego nunca es una misión fácil. ¿Cómo está siendo la acogida del juego en el estudio?
¡Gracias! Ha sido emocionante. Es nuestro primer juego y, aunque no es muy grande, ha sido una gran empresa, y ver que la gente lo entiende de verdad y vibra con él ha sido una experiencia increíblemente emotiva. He estado emocionadísima y agotada a partes iguales durante todo el mes.
- ¿Cuál dirías que ha sido el mayor reto (creativo, financiero o personal) al que te has enfrentado durante el desarrollo?
Sinceramente, el mayor reto para mí fue enfrentarme al proceso de creación de un juego en general. No sólo era mi primer proyecto como diseñadora en mi propio estudio, sino también mi primer proyecto en Unity. Así que pasé casi la mitad del tiempo de desarrollo aprendiendo cómo funcionaba todo y dónde estaban las palancas de las que podía tirar y dónde no. Aparte de eso, era la primera vez que trabajaba tan estrechamente como lo he hecho con otros colaboradores creativos, lo que fue una alegría, pero también un nuevo papel para mí.
- Hablemos un poco más del argumento, el principal atractivo del proyecto. ¿Cómo surgió la idea original de la Interstate 35?
Es una mezcla de varias cosas. La primera es la enorme cantidad de ficción postapocalíptica que hay en los juegos y que no siento que capten realmente lo que es interesante, o personalmente relevante, de esos escenarios para los jugadores. Todos se presentan alienados, en ruinas y como tierras sin ley hechas para la violencia. Campos de juego, en esencia. Y eso está bien, pero creo que se puede hacer mucho más con esos escenarios. Otra cosa es mi deseo de contar una historia sobre Texas, y mi relación personal con ella, y el tipo de lugar que es. Quería escribir una historia regional específica.
- ¿Hay alguna razón en particular para situar la historia en Texas? ¿El hecho de ser históricamente un estado republicano y con una historia de temática LGBTQ influyó en esta decisión?
Texas es el lugar donde nací y donde he vivido la mayor parte de mi vida. Creo que es un lugar interesante. El hecho de que Texas sea conservador y de que haya temas queer en la historia no fue una inspiración ni una consideración para la historia, sino más bien un resultado natural. Esto es lo que Texas es y así es como puede ser su gente. Cómo podría haber sido yo, en un universo alternativo. Este juego es, creo yo, inquebrantable y melancólico en su representación del estado, pero también es una imagen romántica. Me encanta Texas. Espero que la gente que juegue a Interstate 35 vea por qué.
- La conversación sobre llamar apocalipsis a la caída de la bomba en EE.UU. «sólo porque finalmente ocurrió aquí» fue uno de los momentos que más me cautivó y me hizo pensar en cosas que están ocurriendo en el mundo ahora mismo, concretamente el genocidio en Gaza. ¿Era este el tipo de significado oculto detrás de esta conversación o tenía otro origen?
Esa línea fue escrita hace bastante tiempo, creo que mi primer borrador fue en 2019 o 2020, así que no diría que tiene un significado alegórico intencionado… aunque no te equivocas al hacer esa conexión en absoluto. Lo que tenía en mente es la especie de excepcionalismo estadounidense en cómo imaginamos los desastres, cómo imaginamos el mal que se hace en el mundo. Por ejemplo, en Call of Duty: Modern Warfare 2, hay misiones ambientadas en Estados Unidos como zona de guerra. Y es sorprendente a ojos estadounidenses, porque parece mucho más inmediato y personal. Pero, ¿debería ser así? ¿Por qué debería ser especial *nuestra* experiencia de estos horrores? Me di cuenta de que podría haber algo casi egocéntrico en escribir una historia que toma un desastre que ya ha ocurrido en otro lugar y tratarlo como un escenario de fantasía salvaje, y quería estar seguro de que los personajes de la historia se cuestionaban ese impulso. No quería borrar la historia ni el sufrimiento reales.
- En tu página de Steam mencionas como fuentes de inspiración Kentucky Route Zero y We Know The Devil. Puedo ver algunas influencias de KRZ especialmente, pero ¿puedes decirnos de qué manera influyeron estos juegos en tu trabajo?
Para ambos juegos, creo que es simplemente el poder de una ambientación centrada y la voluntad de hacer de la narrativa una pieza central de la experiencia. Son dos juegos que me encantan como poesía tanto como juegos, que desdibujan esa línea con la excelencia de su escritura y la forma en que el resto de los elementos interactivos la apoyan y realzan. Era un punto de inflexión que esperaba poder capturar.
- Obras como KRZ presentan una variedad mecánica considerable. Durante el desarrollo, ¿se planteó la inclusión de alguna mecánica descartada que le ayudara a profundizar en su mensaje?
No creo que haya nada importante que alguno de nosotros quisiera que estuviera en el juego y que no esté. Siempre se pretendió que fuera una experiencia centrada, pequeña y en gran medida lineal. Dicho esto, así es como surgió el sistema de Recuerdos. Surgió de la sensación de que la historia y el diseño necesitaban *más* para comunicarse de forma eficaz, de que nos estábamos dejando algo en el tintero. Estoy muy contenta con el resultado, y aunque sería divertido hacer un juego en este entorno, con esta historia, que fuera más profundo y más amplio mecánicamente, creo que la simplicidad funcionó muy bien aquí.
- Es raro preguntar esto ya que el resultado fue tan magistral, pero ¿hubo algún trabajo específico de Josie Brechner que te hiciera elegirla como compositora de la banda sonora del juego?
Conozco a Josie desde hace años. Creo que mi primer contacto con su trabajo fue en la banda sonora de Extreme Meatpunks Forever, otro juego que se basa en una experiencia regional específica, pero hecha a todo volumen y de manera bizarra. Así que sabía que Josie podía mezclar sonidos y géneros regionales y, al mismo tiempo, crear música bella, melódica e impulsora. Cuando empecé a hablar con John, de Honeybee Rodeo, sobre la posibilidad de que publicara Interstate 35 y nosotros consiguiéramos que otras personas se sumaran al proyecto, Josie fue la primera y única música que tuve en mente.
He aquí una obra de entre tantas que tiene Jossie Buncher. En este caso es del ya mencionado Extreme Meatpunks Forever