De aquellos polvos, estos lodos
El que los videojuegos cuesten cada vez más hacerlos se ha vuelto uno de los axiomas más estúpidos y a la vez menos sorprendentes del capitalismo tardío. Los juegos cada vez deben lucir más realistas, lo que conlleva a que tengan físicas y animaciones que vayan acorde a dicho realismo. Esto hace naturalmente que los ciclos de desarrollo sean más largos con cada año que pasa y que se necesite de equipos más grandes para hacerse. Además, esta industria es más rentable que la del cine y la música mezcladas, así que obviamente eso la convierte en un imán para el peor tipo de zánganos que habitan esta nuestra Tierra: los zánganos que están dispuestos a exprimir el dinero de los clientes por donde sea, ya sea a través de microtransacciones, pases de temporada, acceso anticipado y un eterno y miserable etcétera. La mezcla de ambos factores hace que los juegos salgan cada vez más caros, pasando de costar cincuenta lucas hace unos cuantos años a sesenta, luego a setenta y ahora estamos a unas lindas ochenta lucas (y eso sin contar con las versiones Deluxe ni los accesos anticipados).
Pero no todos son capaces de gastarse ochenta lucas en un videojuego —ni siquiera las cincuenta a las que redujeron en Chile en la versión de Steam— así que el remake de Silent Hill 2 para justificar su propia existencia ya no podía durar unas meras cuatro a ocho horas, porque los juegos son percibidos como productos cuyo valor se mide en horas por luca invertida, y no obras de arte que son capaces de conectar con los jugadores en diferentes niveles.
Ahora tuvo que pasar a durar cerca de veinte horas, y para ello tuvo que realizar muchísimos cambios en el cómo se afrontó a cada etapa jugable y, junto con ello, se tuvieron que realizar varios cambios artísticos que, siendo justos, lo más probable es que se hubiesen hecho de igual manera, porque Bloober Team no entiende a Silent Hill 2 y, más que verlos como cosas irreplicables a estas alturas dado el cambio en el landscape del videojuego, junto al avance tecnológico y los cambios que ya habían hecho de antemano, los han de haber visto como un listado de cosas a arreglar o mejorar.
Por esto, ya no basta con tener las mismas secciones con las que se solía contar. Ahora, antes de entrar a los apartamentos Bluecreek (el primer cuarto de juego que se podría decir que funciona a modo de mazmorra, repleto de puzzles y donde se dan a conocer a dos personajes o tres, dependiendo si consideramos o no a cierto monstruo con cabeza piramidal como personaje, claves de la historia), el jugador deberá recorrer las calles de Silent Hill por un periodo de tiempo mucho más sustancial, donde también se hallará una cantidad sustancialmente mayor de notas con lore de la gente que solía habitar el pueblo —que, por cierto, ¿necesitábamos realmente? ¿Hacía falta saber más sobre aquellos que solían vivir en el pueblo? ¿Obtenemos algo de la experiencia gracias a un poco de worldbuilding de un mundo cuyo mayor atractivo es el misterio que lo rodea?—, además de unas fotografías misteriosas de las cuales su significado ha sido decodificado por los jugadores sólo hace unos días mientras esta crítica está siendo escrita y cuya implicancia en la historia como un todo son mi propio infierno personal.
Pero este alargue de contenido no sólo se ha visto al inicio, sino que se mantiene a través de toda la aventura. Cada sección: los apartamentos Bluecreek, el Hospital Brookhaven y los otros dos cuyo nombre no revelaré todavía para no destripar la historia (aún) duran fácilmente hasta tres veces más que en el original. Al comienzo esto se puede apreciar como algo bueno; hay secciones que se agradecen hayan sido extendidas, puzzles a los que se les haya dado mayor profundidad o un giro de tuerca, especialmente para quienes vienen de jugar al original, pero por sobre todo agradezco que ahora se pueda pasar más tiempo junto a María, dado que el juego —sobre todo en esta iteración— quiere que desarrollemos simpatía por el personaje y, para ello, es clave que nos hayan dado tiempo suficiente con ella tanto para sentir que debemos defenderla en momentos álgidos —tales como las secciones en las que el juego presenta hordas de enemigos; algo de lo que no estoy del todo contento—, como para compartir momentos de calma donde podamos conversar y llegar a conocerla mejor, por mucha vergüenza ajena que me produzca el momento en el que encuentra su vestido de la versión original del juego para molestar tanto a James como al jugador al preguntarle si cree que le quedaría bien. Más que María, es Bloober en sí mismo a quien sentía dándome codazos mientras me decía (“a que no disfrutas la referencia, ¿eh?”.
Pero pasada la mitad del juego es cuando se comienza a sentir un verdadero desgaste en por esta estrategia de triplicar todo el contenido, sobre todo porque es cuando se empieza a notar que se suele seguir la misma fórmula siempre: empezar haciendo lo que hacía el original, sólo para que después de esto pase por tres lugares diferentes —a veces hasta con muchas similitudes entre ellos o derechamente casi idénticos— y finalmente llegar a la misma conclusión jugable y/o narrativa y seguir adelante. Desconozco si fue por la falta de experiencia del estudio o si fue por presión de parte de Konami o una combinación de ambas, y la verdad es que da igual pues el resultado final es el mismo: una fórmula extendida al máximo; mantequilla de maní untada en el pan al máximo, hasta el punto en el que apenas se puede sentir el sabor del fruto seco al probar bocado y la miga queda totalmente expuesta.
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Crítica-monográfico ‘Silent Hill 2 Remake’
Próximamente: VOL. IV Intencionalidad