Y el cese de pretensiones

Este artículo forma parte de la crítica-monográfico de Silent Hill 2 Remake. Aunque no es imprescindible, recomendamos haber leído los anteriores capítulos en orden antes de leer este. Podéis encontrar los enlaces a los diferentes capítulos de la serie al final de este mismo artículo.

Poco después de que saliese el remake de Silent Hill 2, Masashi Tsuboyama, el director de la versión original, mencionó por Twitter que nunca estuvo del todo contento con la cámara que usaron en su obra, nacida de las limitaciones técnicas más que de una decisión creativa. Además celebraba la elección hecha por Bloober de poner la cámara al hombro de James para lograr una “mejor inmersión”. Aunque esto no significa de ninguna manera que en la versión de 2001, el que se haya terminado usando las cámaras estáticas, dolly o siguiendo a James pero desde un ángulo más lejano haya sido un accidente; todas estas decisiones se tomaron a conciencia una vez zanjado el límite de las posibilidades que le permitía la tecnología de la época. De hecho, lo mismo pasó con el primer Silent Hill y la niebla que se añadió al pueblo para esconder la limitadísima distancia de dibujado y que terminó convirtiéndose en uno de los elementos más icónicos de la saga. Así que lo siento, Tsuboyama, pero tu opinión veintitrés años después de haber dirigido el juego poco vale. La muerte del autor y todo eso.

De hecho, diría yo que la libertad técnica que ha tenido Bloober terminó perjudicando más al remake de lo que posiblemente podría haberlo beneficiado. Quizás de momento a todos les parezca mejor poder visitar el icónico pueblo desde esta nueva perspectiva, como suelen atraer a la gente las demos técnicas desarrolladas por fans para múltiples juegos antiguos en motores actuales, las cuales suplen su falta de dirección de arte con la novedad de los gráficos modernos y el “que tal si” que aparecen por internet de tanto en tanto (Nintendo, hire this man). Disfrutando del espectáculo visual y jugable de luchar contra monstruos tan icónicos como Pyramid Head frente a frente, justo y como lo permite la cámara al hombro. Pero los beneficios que entrega este enfoque visual se cambian por sacrificios en libertad de dirección creativa.

Tras la introducción en la versión original del juego, James debe descender por un bosque a través de un sendero larguísimo devorado por la niebla, escuchando monstruosos rugidos esporádicamente a través de los árboles, mientras la cámara lo sigue, lejana y ajena a todo, sólo interfiriendo en algunos momentos para cambiar de ángulo en puntos específicos en pro de cumplir dos objetivos: primero, poner la cámara en puntos estratégicos para maximizar la sensación hacia el jugador de estar siendo acosado por lo que sea que esté haciendo esos ruidos inhumanos y, segundo, para acostumbrarlo al esquema de controles; a que no importa si la cámara cambia de posición, los direccionales son absolutos a la perspectiva del personaje siempre.

En el remake, en cambio, ya no tiene sentido enseñarle al jugador el cómo moverse, pues están tan normalizados los esquemas de controles en los juegos de cámara al hombro que, habiendo jugado cualquier otro del mismo estilo de la última década, siendo conservadores, el jugador sabrá manejarse bastante bien. Por otro lado, no tiene sentido extender el sendero del bosque pues la cámara nos mantiene tan cerca de James en todo momento que escuchar unos cuantos ruidos a nuestro alrededor no resultaría ser ni la mitad de intimidante que en la versión original, menos sin la posibilidad de cambiar de ángulos para plantar la semilla de la duda de si el jugador está siendo acosado ni tampoco para lograr esa sensación de aislamiento entre jugador y personaje, por lo que Bloober optó por cortar por lo sano y disminuyó levemente la cantidad de niebla y acortó drásticamente el sendero, perdiéndose en el camino la intención original de querer demostrar lo aislado que estaba el pueblo de la autopista, “del resto de la civilización”.

Pero comparado con todas las posibilidades que se pierden por culpa de la cámara al hombro, el sendero al inicio del juego es una mera anécdota. Cada escena en la que los desarrolladores querían que te fijases en algo específico o en la que querían esconder algo, ahora tienen que encontrar una solución alternativa. Es perder el control creativo a cambio de darle libertad de movimiento al jugador. Y muchas veces esas “soluciones alternativas” resultan ser pintura amarilla, cinta blanca atada a fierros, focos de luces, entre otros elementos diegéticos que, aunque usados austeramente pueden resultar de buen gusto, se repiten tanto a lo largo de la aventura que bien podrían ser flechas flotantes a lo Grand Theft Auto de PlayStation 2 y en este último caso estoy hablando de este tipo de juegos en general, no solamente del remake de Silent Hill 2.

Definitivamente la inmersión que tanto tratan de mantener durante la experiencia termina perdiéndose tal y como cuando repites una palabra una y otra vez hasta que ya no significa nada; por ejemplo, cuando el jugador se  encuentra con la enésima pared de concreto que resulta ser derribable y que está siempre, siempre marcada con dos cintas blancas. Ésta se debe golpear con el arma melee dos veces, junto a la acción y la animación prefabricada de James botando los ladrillos y soltando un resoplido de agotamiento, siempre le sigue la acción del botón contextual para pasar por el estrecho espacio que acaba de crear. Esto se repite una, y otra, y otra vez durante la aventura. También la cantidad de veces que James debe meter su mano en un agujero en la pared fue al menos triplicada en comparación a la versión original y siempre, siempre el jugador debe apretar el botón de acción dos veces para demostrar que está seguro de hacerlo cuando no le queda otra opción; nunca ocurre nada aparte de obtener un objeto necesario, ni una sola vez.

kofi

¿Disfrutaste el artículo? ¡Apoya al redactor en Kofi!


  • Crítica-monográfico ‘Silent Hill 2 Remake’

Próximamente: VOL. III Todo videojuego debe durar más