Ya no queda esperanza
A tan solo un par de semanas de que gran parte de la industria dirija su mirada hacia infértiles debates sobre cuáles han sido los Mejores Juegos del Año, me cuesta creer que alguien pueda llegar a permitirse el lujo de revisitar 2024 sin pensar en él como un año verdaderamente negro para la historia del videojuego. Entre millares de despidos, entre los cientos de compañeros a los que hemos tenido que acoger, consolar y acompañar, muchos nos esforzábamos por mostrarnos optimistas ante un 2025 al que no parecía quedarle más remedio que ser benigno y piadoso. Un optimismo forzado, incómodo pero bienintencionado, con el que algún señor rico de Tencent decidió acabar sin aviso alguno durante la pasada tarde del 12 de noviembre.
Tequila Works ha sido, para muchos, el estudio español de referencia de la última década. Desde el estreno de su queridísimo Rime en mayo del 2017, la empresa no solo ha lanzado con cierto ritmo títulos variados de incuestionable calidad (incluyendo el profundo GYLT, el bizarro The Sexy Brutale y el más reciente Song of Nunu: A League of Legends Story), sino que también ha podido presumir de una expansión notable, llegando a trabajar en diferentes proyectos de manera simultánea. No obstante, pese a este crecimiento, la compañía siempre ha velado por el bien de sus trabajadores, ofreciendo sueldos competentes, trabajo remoto y un excelente clima laboral, que le ha permitido atesorar una calidad humana incomparable: lo mejor de lo mejor, tanto desde un punto de vista artístico-técnico como desde un prisma humano.
Pero ya nada de eso importa.
Si bien los numerosos despidos llevados a cabo poco más de un mes podían augurar una temporada de cierta calma tras la tempestad, Tequila Works se declaró ayer, contra todo pronóstico, en concurso de acreedores, lo que se traduce en una última fase de acuerdos con terceros con la que paliar su actual insolvencia antes de, previsiblemente, declararse en bancarrota. Aunque esta declaración por sí misma no debería de acabar con toda esperanza (a fin de cuentas, aún cuentan con la posibilidad de encontrar nuevas fuentes de ingresos), su pertenencia al grupo empresarial Tencent y especialmente las dimisiones de su cúpula directiva hacen del cierre un evento dolorasamente probable e inminente. Las palabras al respecto del nuevo director general, Terence Mosca-Toba, no han sido ni mucho menos entusiastas, agradeciendo a los fans los últimos quince años de actividad y apoyando a los empleados que a día de hoy siguen trabajando en el estudio —del cual, presuponemos, aún no se pueden desvincular sin perder su derecho a indemnización—.
Las tendencias oligopólicas de los últimos años han hecho de la del videojuego una industria tremendamente injusta, donde los de arriba juegan con la vida laboral y personal de los de abajo mientras ponen todos sus esfuerzos en ver un par de números crecer en una pantalla. Quizás lo más injusto de todo esto es que, como bien ha quedado patente con las innumerables rondas de despidos de estos últimos once meses, da exactamente igual quién seas, cómo trabajes, si dispones o no de talento, porque tu pan única y exclusivamente dependerá en última instancia del parecer que tenga ese mes la multinacional de turno. Por mucho que ayude la siempre infravalorada actividad sindical, por mucho que la industria siga estrenando grandes blockbusters cada semana, quedan muy pocos motivos para confiar en un sector que no solo rechaza, sino que también castiga duramente todo atisbo de vocación y trabajo duro. Y odio pecar de derrotista, porque quiero seguir dedicando mi vida a este medio, y como muchos otros compañeros, estoy dispuesto a sacrificar tiempo y dinero para conseguir alcanzar mi mejor versión; para conseguir las herramientas necesarias para divertir, transmitir y emocionar, como esta industria hizo conmigo en el pasado.
Pero ya nada de eso importa.
Ojalá algún día vuelva a hacerlo.