Morir como Kubrick o vivir lo suficiente para convertirse en Nolan

En inglés existe un modismo llamado “jumping the shark” o “saltar el tiburón” en español que una personalidad de radio estadounidense de los años setenta, Jon Hein, acuñó tras emitirse un episodio de la famosa serie Happy Days de su quinta temporada en el cual el queridísimo personaje Fonzie -famoso por su chaqueta de cuero y su actitud desenfadada-, literalmente, saltó por encima de un tiburón vivo con una moto de ski acuática. No se la pensó mucho el Hein éste con el nombre.

El término hace referencia a cuando una obra creativa llega a un punto en el que ha agotado su propósito principal y comienza a introducir ideas discordantes con su propósito original o que la llevan al extremo, incluso pasado el límite del ridículo. La cuestión es que en una industria como es la del videojuego, que está llena de franquicias eternas que insisten en superarse constantemente por sobre sus entregas anteriores, es muy fácil que caigan en este tipo de trampas de arena. Y sólo porque soy una persona insufrible, voy a ponerme a enumerar unas cuantas.

Over the shark for you

El Resident Evil original puede ser todo lo campy que se quiera, pero es innegable que el juego sabía manejar muy bien la tensión. Con un máximo de hasta tres zombies por pantalla podía dejar al jugador en jaque, pues en sus estrechos pasillos resultaba difícil tanto esquivarlos como combatirlos a todos, por lo que lo más probable era que no se saliese ileso y con una cantidad ingente de munición menos, la cual de por sí ya se sentía escasísima en la primera partida, cuando aún se desconoce la ubicación de cada cosa y se dan muchas más vueltas de las necesarias por la mansión Spencer.

Teniendo esto en cuenta, entonces claro que se puede decir categóricamente que Resident Evil 2 salta el tiburón. No sólo vemos más zombies en sus primeros veinte minutos que en las dos primeras horas de la primera entrega, también pasamos de una simple mansión infestada a toda una ciudad y para más inri ahora nos tenemos que enfrentar a un monstruo que es superior en todo sentido al Tyrant, mutando con cada enfrentamiento, volviéndose cada vez menos humano, al punto en el que se vuelve una masa de carne y tentáculos y ojos que se arrastra por el tren por el que escapamos de Raccon City al que ni siquiera tres cohetazos son capaces de detener por completo… Aunque el corazón campy del original sigue ahí y la tensión se sigue manteniendo, de diferente manera, mas sigue allí. Y a pesar de que los zombies abundan mucho más y haya peligros mucho mayores, siguen siendo una amenaza nada desdeñable; quizás Resident Evil 2 no saltó completamente el tiburón.

Ahora, Resident Evil 3: Nemesis eleva los problemas de la segunda parte aún más. El juego ya es casi pura acción y no sólo nos volvemos a enfrentar a un monstruo que se vuelve más fuerte con cada enfrentamiento, sino que además es capaz de hablar -aunque sólo es capaz de decir S.T.A.R.S.y a veces maneja un lanzacohetes; algo completamente ridículo. Y no hay nada que grite más “saltar el tiburón” que concluir el juego con destruir una ciudad con una puta bomba nuclear. Aún así, sigue teniendo un estricto manejo de recursos y, aunque es cierto que ya es casi pura acción, Némesis es una amenaza tan imponente que no culparía a nadie que sintiera más temor en esta entrega que con cualquier otra.

No me podrán negar, empero, que Resident Evil 4 sí que “saltó el tiburón”. Ya ni siquiera aparecen zombies. Los enemigos están infectados por parásitos en vez de un virus y los enemigos más comunes, al menos, son capaces no sólo de hablar, sino de formar frases coherentes, aunque sean un poco básicas. Pasamos de incidentes en pequeñas ciudades a conflictos internacionales donde nada más ni menos que la hija del presidente de Estados Unidos es secuestrada por una secta religiosa de algún remoto lugar de Europa -cof cof España cof-.

Aunque por lo menos no es como Resident Evil 5 que contiene una pelea dentro de un volcán entre Chris Redfield y su archirrival-sacado del culo al último momento, Alan Wesker, donde el ex S.T.A.R.S. golpea repetidamente una roca para apartarla del camino porque tiene menos neuronas que carisma.

Aunque por lo menos no es como Resident Evil 6, que en la campaña de Leon S. Kennedy -una de las cuatro existentes (y la única que me digné a jugar)- empieza literalmente con éste matando al presidente de Estados Unidos -bastante basado, diría yo- convertido en zombie. Y cuyo enemigo final es literalmente un transformer que puede pasar sin problemas de ser un hombre normal a un dinosaurio y a un mosquito gigante (¿quién querría ser un mosquito pudiendo ser un puto dinosaurio?).

La saga Yakuza es famosa por ser estrafalaria al punto en el que decir que “salta el tiburón” es quedarse un poco corto. Un youtuber que solía seguir más que nada por sus retrospectivas de la saga dijo una vez que los Yakuza no “saltaban el tiburón”, sino que se subían a un cohete, pasaban por encima de la Luna y volvían a la Tierra, o algo así; han pasado un par de años desde que vi esa retrospectiva y no recuerdo ni en cuál la dijo como para verificarla, lo siento.

Pero si terminar la primera entrega estallando la cima del edificio más alto de Kamurocho, el distrito rojo de Tokyo, junto a diez mil millones de yenes y convirtiendo al protagonista en el líder del clan más grande de la Yakuza sólo para que renunciara unos días después parezca difícil de superar al punto de decir que las secuelas “saltan el tiburón” es no conocer la saga.

saltar el tiburón

En posteriores entregas -y sin entrar en demasiado detalle, que al menos Resident Evil es tan masiva que al menos los puntos de trama que mencioné deben conocerlo la casi todos aunque sea por ósmosis cultural- hay escenas como la de un castillo partiéndose por la mitad para dar paso a… otro castillo, pero dorado, donde en su interior el protagonista se enfrenta a dos tigres ¡y vence! después de haber sido apuñalado con una daga envenenada; un personaje venciendo a un oso a puño limpio; un personaje peleando contra varios dioses de una montaña; un personaje intentando matar a dieciocho personas a quemarropa e ir a prisión por ¿décadas? para luego enterarse que no los mató él porque sus armas estaban cargadas con… balas de hule. Y así un sinfín de cosas que no sé si suenan peor con o sin contexto, pero que no me quitan mi amor por la saga porque ésta se regocija en estos momentos de ridiculez y los muestra con tal sinceridad y seriedad que no puedo enfadarme con ellos, excepto cuando todos los personajes se vuelven unineuronales en la presencia de armas de fuego en escena.

saltar el tiburónVenir después de God of War III era una tarea más que ardua. Pues no sólo fue recibido con los brazos abiertos tanto por fans como por la crítica especializada, sino que además venía por fin a cerrar una segunda parte que nos había dejado con un cliffhanger de miedo y, peor aún, en una generación de consolas diferente, por lo que el hype no podía estar en un punto más alto.

Desgraciadamente el juego que le siguió fue God of War: Ascension, título que no he probado incluso a día de hoy tanto porque he vuelto a jugar los clásicos y me di cuenta que ya no me gustan y porque nunca he escuchado a nadie decir nada bueno de esta entrega.

No tengo muy claro qué habrá pasado con Devil May Cry 4, pero ha de haberle costado llegar a las expectativas que tenía la gente tras la aclamada tercera entrega para que Capcom terminara queriendo reiniciar la saga con DMC: Devil May Cry, la cual fue recibida tan mal que la franquicia fue puesta bajo llave una ingente cantidad de años y no sería hasta hace poco que vería a unos cuantos admitir que dicho reboot no estaba tan mal, salvo por lo cringe del diálogo -aunque no sé qué esperaban de un DMC-.

En el caso de Bayonetta es algo puramente personal; al menos no he visto a más gente quejarse de la tercera entrega de la saga. Pero siento que, al intentar añadir más gimmicks para mantenerse frescos y así justificar su existencia, terminaron con una fórmula base excelente, como siempre, venida abajo por un montón de contenido que no es ni de cerca tan entretenido en el mejor de los casos y derechamente frustrante en el peor. Al menos por mi parte, no me voy a arriesgar a volver a gastar setenta lucas en una posible cuarta entrega de la saga de la bruja.

Resident-Evil-7

Recuperando la forma

A pesar de la dura sentencia de Jon Heinz a Happy Days, tras su acusación de haber “saltado el tiburón”, ésta duró nada más ni nada menos que seis temporadas más después del “incidente”, para un total de once. Además de perdurar en la consciencia de la gente como una comedia situacional clásica, siendo referenciada hasta, al menos, mis series de infancia. Asimismo, casi todos los juegos que elegí para este texto también sobrevivieron a haber “saltado el tiburón”.

Resident Evil 7 hizo una especie de regreso a los orígenes de la franquicia, aunque con un cambio de perspectiva de cámara sobre el hombro a primera persona y un ritmo mucho más metódico y torpe que el de un hombre de acción digno de pertenecer a una película de Tom Cruise. El resultado fue todo un éxito; aunque implicó un riesgo no menor, tanto los fans como la crítica recibieron el juego con bombos y platillos y la saga, que perfectamente pudo haber muerto después de Resident Evil 6, por muy bien que le haya ido financieramente, recibió un segundo aire y está en proceso de ser soft rebooteada a punta de remakes mientras va intercalando con nuevas entregas.

Yakuza está en su mejor momento, sin duda; alcanzó la fama mundial con Yakuza: Like a Dragon y su última entrega, Infinite Wealth vendió en una semana más de un millón de unidades, toda una hazaña después de casi desaparecer de occidente tan sólo un par de entregar numeradas atrás.

God of War no sé si estará vendiendo más o menos que antes de ser reimaginada, pero ciertamente ha sido recibida de mejor manera por los críticos gracias a su nuevo acercamiento “más maduro” y libre por fin de la gratuita explotación de la sexualidad femenina, entre otras cosas.

Devil May Cry sólo ha recibido una entrega posterior a su fallido reinicio, y es una secuela directa a Devil May Cry 4, ignorando por completo el reinicio hecho por Ninja Theory. Pero no es sólo la entrega que, lejos, ha vendido más unidades de la franquicia, sino que además es uno de los juegos de Capcom que más ha vendido en general.

No todo es fanfarria

La cuestión que no hay que perder de vista entre toda esta gloria, eso sí, es que ninguna de estas franquicias salieron ilesas tras “saltar el tiburón”. Resident Evil y Devil May Cry tuvieron un vacío de cinco y seis años respectivamente sin entregas para volver a la vida y cualquier compañía con menos fé en sus IPs las hubiera desechado a la basura al no cumplir con sus expectativas. God of War por su lado, pasó cinco años sin ninguna entrega, aunque en el caso de los first party de Sony esta es una cantidad de años esperable, tuvo que ser prácticamente reiniciada para poder ser tomada en serio de nuevo, copiando el estilo de los juegos prestige y la fórmula de The Last of Us.

Yakuza, por su lado, vivió siempre al borde del abismo. Ryu Ga Gotoku, el estudio tras el juego, hizo cada título sin saber si habría un próximo e incluso Yakuza 5 casi no llegó a occidente; si no fuese por una campaña de fans occidentales abogando por su localización, quizás la historia ahora pintaría muy diferente. Es muy irónico pues, justo la entrega posterior al 5 –Yakuza 0– fue la primera en verdaderamente tener éxito en occidente y ya unos pocos años después llegaría Yakuza: Like a Dragon, la cual cambiaría la saga para siempre -para bien para todos, para mal para mí-.

the last of us god of war

Otras franquicias, que no he mencionado hasta ahora, serían aún menos afortunadas. Dino Crisis no fue capaz de saber qué hacer después de su segunda entrega y no halló nada mejor que hacer que ambientar su tercera entrega en el espacio -la definición de “saltar el tiburón” de libro- y de una manera tan pésima que no puedo ni empezar a tratar de entender qué estaban pensando los de Capcom cuando desarrollaron esta entrega.

Silent Hill fue traspasada a estudios occidentales tras su cuarta entrega porque, a pesar de que no vendía mal, no vendía los chiliones de copias que querían que vendieran y, salvo Shattered Memories que intentó ser su propia bestia gracias en mayor parte a Sam Barlow (Her Story, Immortality), todas y cada una de las otras obras intentaron ser Silent Hill 2 de nuevo pero, naturalmente, o peor o mucho peor. Años después, intentaría ser reiniciada de la mano de Konami misma bajo la tutela de nadie menos que Hideo Kojima… pero no recuerdo cómo terminó eso… jm.

Aparentemente tanto la primera como la segunda entrega de Parasite Eve se desarrollaron en conjunto, lo que creó un problema de identidad en la saga; a quienes preferimos la primera parte -que era un híbrido entre survival horror y RPG por turnos-, no nos gustó tanto la segunda -que era un survival horror mucho más clásico- y viceversa. La tercera parte, titulada simplemente The Third Birthday logró, de alguna manera, no contentar ni a los fans de la primera, ni de la segunda parte, tampoco capturó nuevas audiencias, sepultando la franquicia para siempre.

Condiciones climáticas

Al final del día si es que una saga logra o no sobrevivir a “saltar el tiburón” depende de demasiados factores y la gran mayoría son externos a ésta como para generar una fórmula que prediga si una saga perecerá o no: algunos más consolidados como la fe que tenga el estudio o publisher encargado a la IP o la lealtad de los fans a ésta y otros tan azarosos como la suerte y el panorama videojueguil y creo que recién en último lugar -especialmente agravado por los eternos ciclos de desarrollo de los triple A actuales- queda la calidad de las entregas posteriores al evento de “saltar al tiburón”, de haberse pasado de mano con las ambiciones, de haberse puesto una chaqueta de cuero, montarse en una ski acuática y saltar por encima de un tiburón vivo en la quinta temporada de una aclamada comedia situacional estadounidense.

kofi

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