Padre de un subgénero

Renovado, con un nuevo look, pero en el fondo sigue siendo el de siempre. Como un padre que pasa por un lifting y un cambio de vestuario, System Shock regresa en forma de remake, padre de todo un subgénero de títulos, y que tiene como hijo primogénito y predilecto nada menos que a BioShock.

System Shock sentó las bases del inmmersive sim y aún después de todos estos años pueden seguir viéndose sus rasgos heredados en muchos de los juegos que nos llegan bajo el paraguas de este subgénero, como el ya mencionado BioShock, Prey, o, más recientemente, Atomic Heart, entre otros.

Lo primero que llama la atención, indudablemente, y sobre todo para aquellos que jugaron a la obra original, es el renovado apartado visual. Los colores y texturas han dado un sustancioso paso hacia adelante para lucir más definidas, claras y llamativas, pero sin perder en el proceso ese rastro de bordes pixelados. No en forma de fallo, ojo, sino como un detalle puesto ahí a propósito para dejarnos en la boca un buen sabor a nostalgia visual. No hay bordes de sierra molestos o texturas inacabadas, solo un rastro de lo que podríamos llamar pixelart, puesto ahí para recordarnos de dónde viene System Shock, el largo camino que ha recorrido en el medio, y lo notable que ha sido su influencia. 

Bajo esta capa visual, System Shock sigue siendo el mismo de siempre, su esqueleto está ahí, intacto, para bien y para mal. Y es que un remake de un título tan querido e icónico es una papeleta difícil de gestionar. En un género en el que el gamefeel es la pieza más importante, junto a la narrativa, cambiar cualquier detalle en pos de una jugabilidad más “moderna” podría haber arruinado la experiencia por completo. Así que si echáis de menos los recursos escasos, los escenarios intrincados, las situaciones exigentes y los enemigos duros, todo eso sigue estando ahí, igual que siempre.

Viaje antes que destino

Y para los que no hayáis probado nunca System Shock, os vais a encontrar con un shooter pausado, denso y desafiante, pero igualmente satisfactorio. Estamos ante un inmmersive sim, que como su nombre indica, prima la inmersión en su mundo y la creación de una atmósfera por encima de la acción desbocada. Se nos sitúa en una estación espacial cuyo control ha caído en manos de una poderosa IA llamada Shodan, y que se ha vuelto tremendamente hostil para todo lo que esté vivo. Tendremos que recorrer los distintos niveles y secciones de la estación, progresando objetivo a objetivo hacia nuestra meta final: poner fin al dominio de la IA.

Pero lo importante en System Shock es el proceso. Viaje antes que destino, como dijo Brandon Sanderson. El juego consigue eso que da nombre a su subgénero y nos “obliga” a sumergirnos en su mundo y su funcionamiento, preocupándonos más por sobrevivir que por llegar a esa meta final, una meta final que a menudo olvidaremos al estar enfrascados en la gestión de recursos y la exploración. En este punto se encuentran lo mejor y lo peor del juego, y es que en esa hostilidad para con el jugador está la clave para crear una experiencia desafiante. Sin embargo, los años no pasan en vano, y en cuestión de mecánicas de movimiento, apuntado y combate System Shock se siente tosco y anticuado, y se puede hacer bastante frustrante lidiar con los enemigos. Los movimientos se sienten torpes y lentos, lejos de la agilidad del shooter promedio actual, mientras que los enemigos son duros y no perdonan una. Es un total claroscuro: se siente genial recorrer la estación en busca de los escasos recursos para lidiar con las amenazas, pero puede sentirse frustrante la excesiva vulnerabilidad que tenemos ante los enemigos.

Un reto a todos los niveles

Nos defenderemos con diversas armas de fuego, cuerpo a cuerpo o eléctricas, pero la munición no será, ni mucho menos, abundante, por lo que hay que elegir con sumo cuidado dónde y cómo gastarla. Igualmente, los recursos curativos también son escasos, y los enemigos causan bastante daño, por lo que, en general, habrá que pensarse mucho que luchas librar y cuáles no. Hasta este punto, esto es un grandísimo rasgo positivo, tensión y gestión de recursos mantenida en el tiempo. El problema es que muchas veces tendremos que vagar por un escenario laberíntico e intrincado, o tendremos que acceder a zonas concretas donde la lucha es prácticamente obligatoria. Esta combinación de peligros puede generar momentos en la partida en los que nos sintamos completamente atascados, obligados a superar una zona repleta de enemigos y sin recursos para afrontarlos, por ejemplo.

Pero no toda la dificultad de System Shock depende del combate, y de hecho, el selector de niveles de dificultad inicial tiene diversos factores que podemos combinar al gusto: dificultad de combates, de puzzles, de los objetivos de misión y de la propia seguridad cibernética de Shodan. Así podremos, más o menos, construir una experiencia lo más adecuada posible a nuestros gustos y habilidades a la hora de afrontar la aventura.

Sin embargo, más allá de estos niveles de dificultad explícitos como tal, System Shock es una experiencia exigente per se. Sus escenarios son laberínticos y repletos de habitaciones secretas y accesos restringidos. El backtracking puede llegar a ser abrumador (o delicioso si te gusta especialmente), y la complejidad general casi nos obliga a jugar tomando notas sobre qué hemos visto o hecho para no perdernos por completo. Si Rapture te parecía confusa, la Ciudadela lleva eso a otro nivel. Además, el mapa se dibuja a medida que lo recorremos y descubrimos, y no está visible por completo desde el inicio de la aventura.

Una historia hija de su tiempo

En cuanto a la narrativa nos encontramos con una historia hija de su tiempo, un planteamiento argumental que si bien podía sorprender 1994, hoy se siente algo descafeinado e incluso inocente. Todo gira alrededor de una problemática a la que se le podría sacar más jugo que una simple valoración de “malos y buenos”, una temática que hoy día puede ser incluso más real que en 1994. La falta de profundidad en esa narrativa, al menos si la comparamos con títulos de orientación similar pero más recientes, es una evidencia de cómo se entendía la industria del videojuego en la época. Al menos en líneas generales. Una industria muy joven en la que era extraño encontrar discursos elaborados más allá de las tramas superfluas concebidas para justificar unas mecánicas, y en una época en la que un mensaje mínimamente trabajado bastaba para calar hondo. Además, requiere que el jugador esté atento a la mayoría de grabaciones y textos dispersos por el mapeado a modo de coleccionables, muchos de ellos fáciles de pasar por alto.

No obstante, hay algo especialmente mágico en System Shock, y que si llevas tiempo en este mundo de los videojuegos es muy probable que te saque más de una sonrisa tonta. Y es que reconocer, casi sin esfuerzo, elementos que a día de hoy permanecen en el medio, y que llegaron gracias a System Shock, es bastante gratificante. En títulos posteriores, como pueden ser Dishonored, Deathloop, Prey o el propio Bioshock, se pueden observar esas herencias. Desde la disposición de los enemigos, hasta la construcción de los escenarios, pasando por el planteamiento de los puzzles, y muchas otras cosas.

Herencia innegable

En definitiva, System Shock es una joya brillante, pero difícilmente recomendable para los jugadores casuales. Una aventura desafiante y dura, en ocasiones hasta la extenuación, pero también gratificante, y capaz de transmitir una atmósfera de peligro constante. El remake de Nightdive respeta la obra original de Looking Glass Studios hasta en el más mínimo detalle, y eso deja un resultado global positivo en algunos aspectos y negativo en otros. Puro, pero un poco fuera de lugar. Dicho en forma de refrán popular, es café para muy cafeteros. Si te gustan los inmmersive sims desafiantes y duros, este es tu sitio. En cambio, si buscas disfrutar de una historia sencilla de seguir mientras te lías a tiros es muy probable que se te atragante.


Este análisis ha sido realizado mediante una clave digital para PlayStation 5 facilitada por PLAION España.