Los robots ahora planifican ciudades
La gestión es, a todas luces, un género fetiche. Todos tenemos un amigo — a veces el “amigo” somos nosotros — que, más que jugar, trabaja dentro de los videojuegos. Y es que hay cientos y cientos de títulos en los que se genera una curiosa paradoja, pues uno pensaría que a la hora de disfrutar de este medio la gente quiere desafíos y emoción, no distribuir recursos, salarios y otros aspectos simulados. Sin embargo, ahí están los juegos de gestión, dispuestos a tenernos horas y horas organizando aquí y allá con tal de mantener balances positivos, ya sea en un entorno de supervivencia comunitaria, de gestión civil o incluso con la presencia de escaramuzas militares.
Como buen enfermo de los juegos de gestión abrazo SteamWorld Build con esmero, aprovechando su presencia en Game Pass. La premisa es sencilla: establecer una colonia temporal en busca de tecnología perdida en el tiempo con la que poder salir de un mundo con fecha de caducidad. Varias secuencias narrativas que se van intercalando en los momentos clave de nuestra gestión nos narran cómo un padre y una hija — robots, por supuesto — se asientan en las cercanías de una estación de tren vieja y ruinosa. Pero claro, semejante hazaña no puede realizarla una familia en solitario, así que vamos a necesitar toda la ayuda que podamos conseguir. Siguiendo las indicaciones de una máquina que bien nos podría recordar al vástago nunca nacido — por suerte — de GlaDos y Claptrap, el objetivo es planificar, distribuir y construir una ciudad lo más avanzada posible para satisfacer las necesidades de los colonos, impulsando la economía, creciendo constantemente y, en última instancia, desenterrar lo que lleva tiempo perdido.
Podemos comparar SteamWorld Build con otros tantos city builders, pero su cercanía con la saga Anno es evidente. El formato del juego es prácticamente igual, salvando las distancias derivadas de la ambientación. Encontramos un comercio regular con el tren que llega a la estación cada ciertos minutos y una gestión de recursos centrada en mantener un balance positivo para vender el excedente que no estemos utilizando en el resto de la cadena de producción. Un ejemplo sería la madera, que primero ha de ser cortada, proporcionando troncos. Estos pueden transformarse en tablas, material que utilizamos en cada construcción o que, simplemente intercambiamos con el tren para recibir otros recursos en pequeños arreglos comerciales que sirven para compensar pérdidas. Es, insisto, muy similar a lo que sucede en la saga Anno, donde podíamos colocar horquillas de compra-venta para organizar los excedentes, además de estructurar un sistema de necesidades y clases poblacionales muy parecido.
En este tipo de gestión el aspecto más importante es el equilibrio. Hay juegos donde podemos superar ciertas dificultades con un extra de fuerza bruta, pero en títulos de gestión civil como SteamWorld Build venimos a trabajar más que a otra cosa. Aquí toca comerse la cabeza con números y estadísticas, aunque en este caso lo hacemos a una escala bastante reducida, como un mero entretenimiento a base de desafíos que van surgiendo en consecuencia de nuestras decisiones. ¿Queremos plantar campos de cactus cerca de los árboles? Podemos, pero posiblemente reducirá la eficiencia de la recogida de madera. Por tanto, la microgestión será nuestra compañera a lo largo de todo el juego, como bien se aprecia en un tutorial centrado en los problemas fragmentándolos para una mejor perspectiva.
La ciudad posee distintos tipos de habitantes con necesidades diferentes que hemos de cubrir. Una vez el valor de felicidad está al máximo y los deseos cubiertos, un trabajador puede ascender a ingeniero y así sucesivamente. Cada subida dentro de este ascensor social genera nuevas necesidades y, por ende, complica más aún nuestra gestión, teniendo que incluir nuevos edificios y recursos con los que no contábamos inicialmente. Además, muchas de nuestras cadenas productivas tienen relación entre sí. La madera, por ejemplo, se utiliza también para el carbón, no solo para hacer planchas con las que construir. Por tanto vamos a tener que ir reorganizando algunas cosas que ya funcionaban, pero que han de funcionar mejor conforme avanzamos. Lo mismo sucede con los ciudadanos y edificios como las tabernas, que dejan de ser necesarias si los ingenieros ascienden, pero que no son tan fáciles de retirar porque no podemos ascenderlos a todos o desequilibraríamos a la población.
He comentado ya que la cercanía con Anno es evidente, pero el toque SteamWorld debía aparecer en algún momento, más allá de ver robots paseando por la ciudad. Y claro, qué mejor referencia que introducir todo un bucle jugable en relación a las minas, un concepto muy similar al que ya vimos en SteamWorld Dig, pero con una vuelta de tuerca para encajarlo mejor con el modelo builder. Nos encontramos entonces con una serie de galerías a varios niveles donde iremos encontrando la tecnología perdida, pero que también formarán parte de nuestro aparato de gestión, teniendo que distribuir diferentes tipos de trabajadores y pudiendo recolectar ciertos elementos que utilizamos en la superficie. Cavar es un gustazo y la sensación de descubrimiento funciona estupendamente. Tenemos que ir avanzando poco a poco organizando puentes para solventar abismos e incluso acabaremos plantando ciertos elementos en estas galerías subterráneas, por lo que será buena idea tener bien optimizado el espacio. Eso sí, necesitaremos oro en grandes cantidades, así que más nos vale saber negociar cuando llegue el tren.
Irónicamente, la saga SteamWorld despega más cuanto más profundo cava en las entrañas de la tierra.
El toque de la franquicia mola, pero no deja de ser, en última instancia, algo puramente estético. A SteamWorld Build le falta presencia, aun siendo un buen título. Todos los individuos son robots, pero podrían no serlo y no pasaría nada. Es complicado, pues la franquicia presenta bases ambientales y temáticas, pero no una mecánica concreta con la que insuflar personalidad extra a sus obras. Cavar, por ejemplo, es propio de SteamWorld Dig, pero no de SteamWorld Heist donde navegamos por el espacio y tenemos combates por turnos. Esto, sumado a un desafío bastante suave, lo convierte en una versión simplificada de la dinámica de Anno y, aunque no me gusta reducir títulos a una comparación, es muy difícil no verlo. Alcanzar los niveles más altos de ciudadanos no nos costará demasiado y con una planificación más o menos estructurada, es decir, colocando calles cada pocos espacios para que los servicios se habiliten al mayor número de hogares posible, no nos será complicado mantener buenos números. Solo puedo esperar que el juego funcione suficientemente bien como para que se añada contenido con el tiempo y SteamWorld Build presente un desafío algo más variado, compensando así unas carencias que, con todo, nos dejan con un título más que entretenido para echar un puñado de horas.
Esta crítica se ha realizado con una copia digital a través del servicio Xbox Game Pass.