Estás en un sendero en el bosque

He estado siguiendo desde hace ya un buen tiempo a Black Tabby Games, los creadores de Scarlet Hollow y, naturalmente, de Slay the Princess. Aunque no he jugado el primero -más que nada para esperar a que hayan salido todos los capítulos -que ya he sufrido suficiente con la espera del próximo capítulo de Misericorde-, siempre me ha llamado la atención por su arte. Y en el caso de Slay the Princess en particular por dos cosas. Una: los ojos gigantes y la sonrisa frágil de la princesa activan todo mi instinto protector y dos: la premisa me sonaba muy, muy interesante y, a la vez, no tenía idea de cómo podrían hacer un juego entero sólo basado en ésta. Algo así como contar que The Lighthouse se trata de dos hombres que se odian, conviviendo en una isla o Before Sunrise sobre dos jóvenes que se conocen en un viaje y esperan juntos el amanecer antes de retomar sus respectivos caminos, son el tipo de conceptos elevados que no hacen sino atraerme sobremanera porque, bien llevadas, esas premisas tan encapsuladas pueden dar mucho de sí si se exploran con habilidad.

En Slay the Princess encarnamos a un hombre que tiene una sola tarea: matar a una princesa encadenada, encerrada en el sótano de una cabaña en lo profundo de un bosque en mitad de la nada con el fin de evitar que ésta destruya el mundo. El hombre no sabe cómo llegó ahí, quien le confirió la misión, qué obtendría a cambio, el porqué se la confirieron a él ni cómo la princesa supuestamente destruiría el mundo. Conocer a la princesa en persona no ayudaría mucho tampoco; aparte de que luce completamente inofensiva, nos enteramos que -al menos según lo que ella nos cuenta-, tampoco sabe cómo supuestamente acabaría con el mundo. Aún peor, no recuerda ni su nombre, ni cómo llegó ahí ni quienes la llevaron.

Contamos con un narrador que no sólo narra cada paso que damos -sin llegar a ser molesto en ningún momento. Al contrario, lo único que hace es sumar a la experiencia con diálogos interesantes, discusiones morales profundas y que nos sacarán más de alguna risa– y a quien le podremos preguntar cuanta duda tengamos sobre la situación. Y si bien nos contesta la mayoría de interrogantes a regañadientes, lo más particular que tiene es que está demasiado seguro de que la princesa acabará con el mundo y, aun así, evita decirnos el cómo o el porqué lo haría, por mucho que eso le ayudaría a persuadirnos sobre cómo actuar.

Rompiendo el molde

A partir de aquí, tendremos un gran número de acciones -y debo enfatizar que es un GRAN número- que podemos tomar y cada una de ellas nos llevará por caminos distintos. Slay the Princess nada más empezar declara cinco cosas, las cuatro primeras son: Sin importar qué horrores nos encontremos, mantente fuerte y supéralos; no hay finales prematuros; no hay decisiones erróneas, sólo perspectivas frescas y nuevos comienzos. La quinta declaración la guardaré para más adelante. Recomiendo encarecidamente confiar plenamente en Black Tabby Games y tratar la experiencia tal y como la describen. No tener miedo a tomar cada decisión que tomemos, ni el cómo y el porqué. Sólo dejarnos llevar por nuestros instintos y forjar nuestro camino con decisión. Las cuatro declaraciones son totalmente ciertas. No existe una verdadera forma de sacar un final apresurado, tampoco es que uno sólo sea cánon y que el resto estén ahí para inflar las horas de juego. Si bien cada desenlace es dramáticamente diferente del anterior, éso no los hace menos válidos.

Una trampa en la que caen muchas novelas visuales es llenar el juego de finales prematuros o finales “malos” que nos hagan retroceder y tomar el camino “correcto” para seguir avanzando. Podría comenzar a enumerar un montón de ejemplos ahora mismo, pero es más fácil mencionar juegos que lo hacen bien y sólo me atrevería a incluir las novelas visuales de Kotaro Uchikoshi (The Nonary Games, AI The Somnium Files) y Higurashi When They Cry de Ryukishi07. Y, por suerte, Slay the Princess cae en esta categoría y la libertad que se siente el poder actuar sabiendo que cada decisión es válida sin tener que regirse por lo que creamos que es correcto -o mejor dicho lo que creamos que el juego decide que es correcto- nos permite realmente entrar en el rol del supuesto héroe destinado a salvar al mundo.

Podremos decidir marcharnos del bosque apenas empezar, rehusarnos a cumplir con nuestra moralmente cuestionable tarea y el juego nos tendrá preparada una sorpresa muy interesante frente a nuestra elección. Podremos elegir si tomar o no el cuchillo que yace en la mesita en la cabaña junto a la puerta que da al sótano. Podremos atacar de inmediato a la princesa o bien hablar con ella para conocerla y tratar de entender qué es lo que realmente ocurre a nuestro alrededor. Ninguna decisión nos castigará jugablemente, pero moralmente el juego es más que capaz de hacernos sentir como la peor mierda del mundo dependiendo de qué acciones tomemos, no juzgándonos, sino que la historia está tan bien escrita y los personajes tan bien realizados que sentiremos el peso de nuestras acciones; no estaremos simplemente actuando sobre avatares sin alma en los que podamos hacer y deshacer sin conectar emocionalmente con estos. Tampoco premiará nuestras acciones decidiendo por nosotros cuáles son las decisiones correctas y cuáles no, pero sí seremos capaces de sentirnos realizados cuando el resultado sea lo que nosotros realmente esperábamos. Slay the Princess equilibra con maestría tanto llevar una narrativa fuertemente cohesionada como el brindarle libertad al jugador para expresarse como desee, a tal punto que puedo decir que es una de las pocas experiencias que realmente pueden usar la manida promesa de “tus decisiones importan” y cumplirla a cabalidad.

Sobre la violencia de género
No puedo sino detenerme un momento y abordar el elefante en la habitación. Aunque estoy lejos de ser el más indicado para hablar sobre violencia de género, sería irresponsable de mi parte omitir el asunto y hacer como si el juego estuviese completamente exento de ello. Y es que la misma premisa de Slay the Princess -en la que debemos matar a una mujer sólo porque nos dicen que es lo correcto- puede descarrilarse fácilmente a caminos problemáticos.

Recuerdo haber leído un texto sobre el juego 12 Minutes -obra que cuando salió recibió una nada deleznable cantidad de reseñas positivas y cuyo discurso cambió dramáticamente sólo unas semanas después- en la que criticaban el cómo el juego, en el que controlamos a un hombre, no sólo nos permitía, sino que además nos instaba a cometer agresiones contra nuestra pareja para descubrir secretos sobre ella y su pasado y así avanzar en el juego, sin una verdadera introspección al maltrato intrafamiliar que esto implicaba.

Y sí, en Slay the Princess habrán muchas instancias en las que podremos infligir violencia sobre una mujer encadenada a una pared con un grillete en el brazo, podremos mentirle y manipularla a nuestro antojo para lograr cumplir nuestro objetivo cuando y como queramos, pero la gran diferencia yace en que el juego nos hará directamente responsables de nuestros actos, no sólo apuntándonos con el dedo por lo que hemos hecho, sino que además la princesa demostrará en diversas ocasiones no ser una mujer desvalida que se limita a poner la otra mejilla siempre. El juego presenta claramente una relación problemática entre un hombre y una mujer donde nada realmente es blanco y negro, pero que tampoco esconde la mano pretendiendo retratarnos como la víctima, incluso en los desenlaces más desafortunados para nosotros. Después de todo, el camino que recorremos lo forjamos nosotros mismos y Slay the Princess sabe que nosotros somos los responsables de nuestras propias acciones.

Esta es una historia de amor

La quinta declaración que hace Slay the Princess nada más empezamos el juego es que esta se trata de una historia de amor. Puede parecer no sólo extraño, sino que además problemático tratar una dinámica con una diferencia de poder tan grande como una relación amorosa. Pero el juego recorre mucho camino, tuerce la trama innumerables veces y nos lanza bolas curvas en todo momento, acabando en un lugar muy distinto que con el que comenzamos. Por lo que sí confirmo que, más disfuncional o menos, esta historia trata inequívocamente  sobre el amor y no por eso no llega a ser genuinamente aterradora por momentos. Ambos mundos tan contrastados y todo el universo de temas y emociones que existe entre estos está perfectamente retratado en esta obra y todavía me cuesta asimilar todo lo que viví en esta aventura.

Cada frame del juego está hermosamente dibujado a mano, el estilo visual es increíble y aun así muta cuando la situación lo requiere; cada personaje del juego está construído con excelencia; puede llegar a mostrar situaciones verdaderamente horripilantes sin unas herramientas baratas como los jumpscares, sino a través de un metódico uso del body horror y el miedo existencial el uso de sólo dos actores de voz fue un acierto increíble no sólo en casting -que también, de hecho ambos actores tienen tanto talento que muchas veces nos costará creer que sólo son dos personas detrás del micrófono- y en cómo aprovecharon sus propias limitaciones, cuando el juego quiere ser divertido lo es, cuando nos quiere asustar nos asusta y cuando quiere que sintamos pena o alegría nos transporta con facilidad a esas emociones. Slay the Princess es sencillamente de esos juegos que son más que capaces de dejar una fuerte impresión en aquellos que lo juegan y, aunque sólo el tiempo lo dirá con certeza, me atrevo a decir que no hará sino mejorar mi impresión de él según vaya pasando el tiempo y cada vez que piense en los muchos momentos inolvidables que he vivido gracias a él. Estás en un sendero en un bosque, al final de ese sendero hay una cabaña, en el sótano de esa cabaña hay una princesa y junto a ella yace una de las mejores experiencias del año.

kofi

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Esta crítica ha sido realizada con una copia para Steam cedida por Black Tabby Games