Aquí no hay magia

El dicho de que las comparaciones son odiosas es un término con el que me he ido reconciliando con el tiempo. Claramente en ciertos aspectos de la vida son un acierto total. Después de todo, ¿a quién no le dolió cuando sus padres le dijeron que por qué no podía ser más como [inserte a alguien aquí]? Quizás sea consecuencia de ser hijo de padres latinoamericanos o quizás sea algo más global de lo que pienso; de todas maneras, aquellas comparaciones siempre fueron y serán odiosas.

Aplicadas al arte, eso sí, es tanto un acierto como una equivocación. Por una parte, ninguna obra de arte existe en un vacío y es algo ingenuo tratar de criticarla de esta forma. Pero por otra, no soy de la idea de que sólo porque una obra haya sido la precursora en algún aspecto significa que X cantidad de otras obras no existirían. Si bien puede llegar a ser cierto en muchos casos, como la existencia de Black Swan gracias a Perfect Blue, también es pasarse un poco en otros. Dicho todo esto, hay casos en que es muy difícil no comparar una obra a otra, pero para evitar caer en el mismo error en el que he caído otras veces, trataré de hacer la menor cantidad de comparaciones posibles.

De controversias y similitudes

Enchanted Portals es un shoot ‘em up de plataformas en 2D que, desde el trailer donde se anunció en 2019, generó polémica por lo parecido que resultaba a Cuphead, uno de los juegos más exitosos de 2017. Las comparaciones no se hicieron esperar, desde el modo boss rush que aparentaba tener el juego al estilo que dibujado en el apartado visual. En su momento defendí su existencia ya que no sólo es normal que salgan juegos “clónicos” tras un título muy exitoso, sino que es hasta positivo. Puede que vistas desde lejos estas entregas puedan parecer meras sucedáneas del juego original, pero siempre existe la oportunidad de que cada obra entregue su propio acercamiento a la fórmula y, por qué no, hacerla evolucionar.

Lamentablemente, este no es el caso con Enchanted Portals. Si bien trata de separarse un poco de su inspiración enfocándose más en niveles de plataformas con diversas amenazas en vez de consistir casi en totalidad en batallas contra bosses y buscando su propia identidad audiovisual en series de animación de principios de la primera década de este siglo, la verdad es que los elementos que lo unen a Cuphead inclinan demasiado la balanza en su contra.

Pero dije que trataría de no hacer demasiadas comparaciones, así que de aquí en adelante sólo hablaré de Enchanted Portals y sobre sus méritos propios.

Un portal a ninguna parte

Desde el primer momento en que nos ponemos al control de los hermanos protagonistas del juego, podemos sentir que algo no anda bien. El movimiento se siente algo pesado, los saltos tardan demasiado en realizarse, tanto al despegarse del suelo como al ir aterrizando, no existe la opción de agacharse y la habilidad para bloquear ataques tiene un delay que no pega con el ritmo de juego más acelerado que se supondría que tendría el juego. Los tres tipos diferentes de ataque no parecen tener mayor diferencia en daño por segundo, sino más bien en cadencia, rango de alcance y dispersión. No es que esto sea algo malo per sé, pero sí limita la expresividad del jugador a elegir entre diferentes estrategias con sus pros y contras a sólo un aspecto estético. Aunque esto no es cierto en todo momento, ya que durante los niveles de plataformeo, ocasionalmente nos encontraremos con enemigos rodeados de un aura roja, verde o azul y sólo el ataque del respectivo color podrá hacerle daño.

De esto nos enteramos en el brevísimo tutorial que tiene el juego apenas comenzamos. En el primer nivel, nos iremos encontrando con unos carteles con ilustraciones que muestran cómo le podemos hacer daño a los enemigos de colores, aunque estas indican bastante mal el cómo hacerlo, pasando fácilmente desapercibidas y siendo muy obtusas con el mensaje que pretenden transmitir. En general el juego presenta bastante mal, por no decir que no presenta para nada, las mecánicas del juego y cómo jugarlo. Quedará en nosotros probar qué botón hace cada cosa y en qué momento será más oportuno hacerlo, porque incluso en el esquema de botones en el menú de acciones hay algunas cuyos nombres no resultan nada descriptivos y no nos ayudarán a desentrañar el misterio que es el esquema de controles.

Quizás la peor parte del juego sean estos niveles de plataformas que consisten en evadir o eliminar un montón de enemigos y amenazas hasta llegar a la línea de meta. El problema es que los niveles no se sienten para nada organizados, y el hecho que el spawneo de enemigos es al azar sólo agrava la situación; habrá momentos en los que no aparecerá ningún enemigo ni por al frente ni por detrás por varios instantes y en otros en que poblarán la pantalla al punto de ser prácticamente inevitable ser golpeado por alguno. Por suerte algunos enemigos dan corazones de vida al ser eliminados, pero no queda claro cuáles enemigos los otorgan y cuáles no, por lo que nunca sabremos cuándo conviene arriesgarse y quedarse a pelear y recuperar vida o mejor seguir esquivando las amenazas y centrarse en avanzar. Los niveles además se sienten demasiado largos y con la falta de puntos de control termina siendo tedioso recorrerlos una y otra vez, más si tenemos en cuenta que, una vez entramos en un mundo -que es un set de dos niveles de plataformas y un boss– no podremos guardar la partida hasta salir. Por lo que tendremos que sí o sí pasar el mundo si no queremos perder el progreso.

Los bosses son el mejor aspecto del juego, sin duda. Son enemigos desafiantes que requerirán nuestra máxima atención en todo momento y saber dónde posicionarnos para atacar con el menor riesgo a ser golpeados. También tendremos que aprender sus patrones de ataque para poder sobrevivir las arduas peleas, las cuales tienen una duración nada deleznable de tiempo. Lamentablemente, aunque sean el mejor aspecto del juego, tampoco llegan a ser ni entretenidas ni destacables. El diseño de estas es bastante olvidable, muchas fases tienen poca o nula cohesión temática entre sí, las transiciones parecen ocurrir de repente y sin mayor fanfarria y las cinemáticas que tienen ocasionalmente entre medio, si bien son saltables después de unos segundos, llegan a ser cansinas. Hay fases que duran demasiado aunque hayamos dominado la técnica para casi no recibir daño, muchos ataques no están para nada bien telegrafeados y sus sets de movimientos no están lo suficientemente cuidadosamente hechos, por lo que habrá momentos en los que no tendremos forma de evadir un ataque.

Desencantado

Al final, Enchanted Portals no se siente como un juego terminado ni mucho menos inspirado en lo que hace. La música está ahí por cumplir, los niveles de plataformeo parecen haberse hecho con apuro y sin cuidado, el tutorial es prácticamente inexistente, por alguna razón el primer con el segundo player tienen algunos botones del control intercambiados, no existe la suficiente variedad de mecánicas jugables y el estilo de dibujo, si bien trata de emular un periodo específico de la animación infantil, no transmite cariño por esta, sino más bien la emula para tener una base en la que sostenerse. Enchanted Portals no hace nada precisamente bien, todas las decisiones que toma son cuestionables cuanto mucho o completamente erróneas en el peor de los casos. Y si bien no llega a ser “uno de los peores juegos del año” como seguramente más de algún youtuber clamará entre diciembre y enero, si es un claro ejemplo de un juego clónico que más que tratar de traer una versión propia que tome las bases de su inspiración para construir algo más, es uno que imita descaradamente y mal.

kofi

¿Disfurtaste el artículo? ¡Apoya al redactor en Kofi!


Esta crítica ha sido realizada con una copia para Steam cedida por Perp Games.