Gimmick a man after midnight

El gimmick es un concepto publicitario de definición abstracta, pero que, a todas luces, se corresponde con aquel elemento que, carente de interés o valor individual, es añadido a una pieza creativa con el fin de hacer que sobresalga por encima del resto. Su traducción en español (truco, artilugio, invento), más allá de pecar siempre inexacta, deja entrever matices imprecisos al dotarle de cualidades con las que no se corresponde, antojándose como uno de esos términos que conviene estudiar con un ejemplo práctico delante.

El indie ha usado y abusado del gimmick desde los tiempos de Super Meat Boy. Si FEZ ponía el ojo y la flecha en concebir una mecánica nunca antes vista sobre la que sustentar y hacer orbitar el resto de su obra, la ópera prima del Team Meat no volaba demasiado lejos de sus referentes, si bien conseguió convertirse en uno de los fenómenos más mediáticos de su década gracias a lo arrollador de su personalidad y a su endiablada dificultad plataformera. No obstante, el tiempo no pasa en vano, y mientras la industria independiente ha ido estabilizándose y formalizándose como tal, muchos de los elementos que configuraban sus propuestas han perdido sentido o valor. El pixel art, antaño vanguardia de lo divergente, ha alcanzado tales cotas de calidad que ha acabado perdiendo en los casos menos afortunados su capacidad de sorpresa, pese al inconmensurable —y para muchos contraintuitivo— trabajo que supone. La dificultad endiablada, también asociada a una industria alejada intencionalmente del para todos los públicos, tampoco se antoja ya como un reto especial o una “llamada al nicho”, al haberse democratizado en la última década gracias, principalmente, al calado popular de la franquicia Souls.

¿Cómo destacar, entonces, en un mar de opciones cada vez más vasto, y que queda aún más revuelto con cada lanzamiento aparentemente innovador? ¿Cómo destacar lo suficiente como para, además, erigir una campaña de Kickstarter satisfactoria? El secreto ha de estar muy bien escondido entre algunos cientos de mails y de documentos de diseño en las oficinas de Infinity Experience en Florencia, aunque tras algunas horas al lado de su última apuesta por el plataformas 2D, diría que soy capaz de intuirlo: abrazar la tradición. Mirar al conservadurismo a los ojos y hacer con respecto a ello lo único que puedes hacer en 2023 —si has hecho los deberes—: hacerlo igual, pero mejor.

Chronicles of 2 Heroes: Amaterasu’s Wrath es, ante todo, un homenaje a los plataformas de 16 bits. Elogiable por su variedad de situaciones, por sus escenas y por su duración, cuestionable por su curva de dificultad y por lo monótono de su paleta de colores, y directamente criticable por el diseño y la construcción de algunas zonas de su mundo, el juego no es mucho más que eso, un homenaje, mas es ahí donde reside su principal virtud. Amaterasu’s Wrath, subtítulo que desconocemos si limita a atribuir épica a un nombre con poco gancho o si por el contrario sirve para preceder el inicio de una saga, no trae muchas cosas nuevas a una mesa que parece haberlo visto todo, y jugablemente se resguarda en la vieja idea de “dos mundos”, pues nos invita a controlar a dos protagonistas entre los que podemos cambiar en cualquier momento. El juego no sorprende, no maravilla, pero sí hace algo muy bien: divertir. Su core loop es solvente (no en vano, ha sido testado a prueba de balas durante las últimas cuatro décadas), y sus buenas ideas en lo visual junto a la presencia de diversos jefes hacen la experiencia lo suficientemente variada y entretenida durante la mayor parte de tiempo, sacando su mejor cara en las partidas cortas como las que puede ofrecernos el modo portátil de la versión de Switch y funcionando muy bien como un juego de confort de los que con tan solo jugar unos minutos sabrás si es o no para ti.

Una edición física impropia con la imprenta Tesura

Aún lejos del fracaso, Chronicles of 2 Heroes no ha sido un éxito monumental a nivel de crítica, y tampoco de ventas. No lo fue durante su campaña de Kickstarter (donde triunfó, pero quedó muy lejos de romper los récords que marcasen grandes estandartes del panorama independiente como Blasphemous o más recientemente Koa and the Five Pirates of Mara). No obstante, nada de ello ha impedido al juego gozar de una distribución europea con todas las de la ley, y es que gracias a los chicos de Tesura Games hoy podemos disfrutar del juego en formato físico tanto en edición Estándar como Coleccionista, incluyendo esta última libro de arte, banda sonora original en formato físico, un póster de doble cara, un pn, un colgante Magatama y una hojas de pegatinas, todo ello envuelto por una preciosa y muy bien acabada caja de coleccionista que mantiene el formato visto en otras propuestas distribuidas por Tesura como Summer of Mara.

Este factor hace del título un caramelito para los coleccionistas y defensores del formato físico, algo que, sentimos, va en consonancia con el target y la esencia de juego, y desde HyperHype celebramos al unísono. Ojalá muchas otras pequeñas experiencias independientes contasen con un reconocimiento tan sincero como lo es esta preciosa edición.

Matar el gimmick

Modesto con sus principales virtudes y honrado a la hora de dejar al descubierto sus debilidades, Chronicles of 2 Heroes: Amaterasu’s Wrath es un juego extremadamente sincero que difícilmente decepcionará a aquel que se interese por él, al igual que será totalmente incapaz de convencer a los menos duchos en el género de sus principales atractivos. La ópera prima de Infinity Experience pone la bala allá donde pretende, y acierta de lleno a la hora de proporcionar una experiencia retro divertida y sólida. Y nada más.

A veces uno tan solo busca sentirse comprendido, y eso es lo que títulos como este aportan en cantidades ingentes; un cálido abrazo de una remota época marcada ante la que es imposible no emocionarse. Si eres un carcamal, claro está.


Este análisis ha sido realizado mediante una copia física para Nintendo Switch cedida por Tesura Games.