Cuestión de perspectiva

Los juegos de puzles están sometidos a una curiosa paradoja a la hora de ser diseñados. Por un lado, su planteamiento base puede ser bastante simple en apariencia, además de no necesitar, a priori, cientos de recursos para cada mecánica. Al fin y al cabo, no necesitan depender de complejidades para generar un buen combate, un plataformeo extremadamente preciso, etcétera. Salvo en casos concretos que, por decisiones artísticas sí sea necesario, no requieren de un equipo de artistas demasiado amplio. En general, podríamos decir que son títulos que dependen, principalmente, del ingenio de sus creadores, más que de hacer gala de otra serie de recursos. Pero, por su parte, pese a la aparente sencillez de premisas, poseen un problema siempre asociado: también deben sacar a la luz el ingenio de los jugadores y, sobre todo, debe hacerlo durante cierto tiempo sin caer en la repetición o la falta de ideas.

Esta semana he tenido la oportunidad de completar Viewfinder y, ahora, puedo asegurar que viene para romper varios esquemas y, por supuesto, a cambiar ciertas perspectivas. Más allá del complemento visual y la trama que lo acompañe, el núcleo de un juego de puzles consiste en, valga la redundancia, los puzles. Estos son los que deben llevar la voz cantante y ser capaces de atraparnos hasta el final de la aventura, comiéndonos la cabeza pero sin pretender que nos desesperemos por la imposibilidad de resolverlos. El problema es que estamos en 2023, y tantos años de videojuegos a nuestras espaldas han servido para curtirnos. Por tanto, un simple: lleva esta caja y colócala sobre el botón ya no nos sirve, más allá de introducir los controles del personaje.

Pero Viewfinder conoce bien todo esto y, por tanto, ofrece un cambio de perspectiva similar al que ofreció Portal en su momento: ¿y si en vez de poner cubos en botones dejo al jugador atravesar portales para conseguirlo? Pues tenemos por delante una herramienta casi ilimitada a la hora de diseñar secciones de puzles que, además, tuvieron la suerte de acompañar a una narrativa muy curiosa y querida por todos. La premisa de cada desafío en Viewfinder es igual de sencilla: al final del nivel hay un teletransporte que nos lleva al siguiente. Cómo llegar a él es otro cantar y ahí es donde tendremos que tirar de nuestro ingenio para encontrar un camino. Frente al estancamiento a la hora de fabricar puzles que siempre se basan en las mismas premisas, Viewfinder enseña sus cartas bien pronto de una forma similar a como lo hizo, no hace tanto, Superliminal, pero llevándolo por otros derroteros hasta que, al final, distan bastante el uno del otro. Y es que para llegar a estos teletransportes tenemos que utilizar la imagen, jugar con ella, entenderla y, por supuesto, aprovecharla. Así, una simple foto de un puente puede convertirse en un puente real que nos permite alcanzar el otro lado y, por tanto, terminar el nivel.

No entraré en detalles sobre el mundo de Viewfinder porque es lo suficientemente interesante como para explorarlo sin saber mucho de ello. Solo diré que, de forma similar a como hacía Tacoma, visitaremos los espacios de trabajo y reflexión de varios personajes a los que nunca vemos, pero que acabamos sintiendo muy cercanos, tanto a ellos como a sus dilemas. Además, nos adentramos hacia lo más profundo de este lugar acompañados por el entrañable Cait, siempre dispuesto a apoyarnos con sus comentarios. A lo largo del recorrido visitamos varias zonas temáticas en las que se van introduciendo nuevas mecánicas que parten de la misma base: modificar la realidad con imágenes. Así, al inicio comenzamos cogiendo fotografías e integrándolas en el entorno, pero más adelante podremos hacer nosotros dichas fotografías, además de duplicarlas y otras peripecias. Dentro de cada zona hay varios teletransportes que corresponden a un grupo de niveles y solo cuando completamos cada grupo se desbloquea el siguiente, teniendo que terminar todos los grupos para avanzar a la siguiente zona.

Para llegar al final no necesitamos que todo sea perfecto, sino que sea eficaz

Cada zona temática comparte un grupo de coleccionables repartidos por sus niveles. Esto, junto a los desafíos opcionales y los alocados logros que encontramos, impulsan una rejugabilidad que nos permitirá tener más filtros para nuestras fotografías, que permiten incrustar en la realidad plataformas en color sepia, blanco y negro, granuladas y más de una docena de modificaciones diferentes que alteran la experiencia y aportan algo de frescura. Algunas imágenes que recogemos por el mapeado serán dibujos, otras cuadros e incluso tendremos guiños a videojuegos clásicos. Todas ellas preparadas con agudeza para sacarnos más de una sonrisa entre quebraderos de cabeza.

Viewfinder llegó a ser bastante viral con sus primeros vídeos por su impacto visual. Y es que el juego nos da opciones para resolver la situación de una forma más o menos determinada, pero se presta desde el inicio a que rompamos sus propias reglas e intentemos encontrar nuevas formas de llegar a los sitios. Esto nos obliga a tener la mente abierta, colocando estructuras del revés, dejando que la gravedad haga de las suyas e incluso eliminando muros que nos estorben. En algunos casos tenemos que colocar baterías en zonas de alimentación, generando circuitos que activan el teletransporte y que se integran de maravilla con las mecánicas del juego. La idea de colocar imágenes en la realidad funciona tan bien que siempre interacciona como debería, incluso cargándose nuestra salida o rompiendo objetos en dos. Por suerte, podemos rebobinar por si destrozamos el escenario, no nos convence lo que estamos haciendo o simplemente nos caemos al vacío. Eso sí, conforme avanzamos, esas nuevas mecánicas que comentábamos antes complican la aventura, retorciendo nuestras ideas preconcebidas y generando incluso elementos que no pueden ser captados por la cámara. Esto dificulta los puzles y nos obliga a cambiar constantemente la forma de enfrentarnos a los desafíos.

Lo mejor es enemigo de lo bueno

Sad Owl Studios ha sabido utilizar Viewfinder no solo para mostrar una buena cantidad de desafíos divertidos en los que la perspectiva importa, sino que pretende transmitir la importancia de enfocar con diferentes puntos de vista más allá de los puzles del juego. Sin entrar en las vicisitudes de la trama, el juego invita a la reflexión sobre el desarrollo de proyectos propios, sobre cómo nos atascamos con ciertas ideas buscando la perfección, al igual que podríamos quedar trabados en uno de sus puzles por intentar buscar una solución perfecta. En ocasiones, es más útil simplemente darle la vuelta a una foto y utilizar un techo como si fuera el suelo, porque funciona y porque podemos hacerlo. Y si no somos capaces, la colaboración y los puntos de vista ajenos pueden ayudar sobremanera, como en cualquier proyecto. A veces, aspirar a la sencillez y buscar otra óptica son nuestras mejores bazas.


Este análisis ha sido realizado con una copia digital para PC facilitada por Thunderful.