Tu mente puede ser tu peor enemigo

Había borrado la existencia de Gylt completamente de mi consciencia. Recuerdo verlo anunciar por primera vez, de la mano de Google Stadia, herramienta que en aquel momento me pareció una gran idea y que la experiencia y el tiempo han mostrado como todo lo contrario. Por suerte o por desgracia, la característica fundamental de Gylt era que se presentaba como uno de los primeros juegos exclusivos para Stadia, que encabezaría la lista junto a las producciones venideras.

Ya conocéis el desenlace, esa lista quedó más vacía que los despachos del equipo responsable del gaming en la nube. Hemos hablado largo y tendido de este tipo de servicio de streaming en esta página, por lo que no me andaré (demasiado) por las ramas en este texto. Una vez publicado el título, el abanico de usuarios que pudieron disfrutarlo fue bastante reducido. Es más, dentro de ese grupo, muchos padecieron los problemas del streaming. Gylt se apoya mucho en el juego de sombras y luces que hereda en cierta medida de Alan Wake. Esto nos traslada a entornos poco iluminados, acompañados de todo lujo de partículas y rayos de luz, en otras palabras, el enemigo del bitrate.

Yo mismo intenté probar el título, allá por 2019 y mi ancho de banda me obligó a cerrarlo al poco de empezar. Así pues, esa agridulce sensación fue compartida por muchos otros, lo que conllevó una visión pesimista inherente al propio título. Casi cuatro años después, tras el cierre definitivo de Stadia, el equipo español de Tequila Works trata de resarcirse por todas las desdichas que han acompañado el nacimiento de Gylt, con su llegada a las consolas de siempre, las que no necesitan de conexión a internet para jugar (por desgracia, hay un poco de sarcasmo en esta frase).

Gylt es, en pocas palabras, pequeño. No hace falta avanzar mucho para darse cuenta de lo reducido de la producción. El tiempo y presupuesto dirigido hacia los menús, el diseño de niveles y el desarrollo de la trama se siente bastante reducido, para qué engañarnos. Aun así, a poco que decidas introducirte en la aventura este adjetivo comienza a quedarse de lado para ser sustituido por su primo hermano “íntimo”. Como el resto de producciones del estudio, estamos delante de un juego muy personal. Gylt tiene un mensaje que dar y está dispuesto a hacerlo con los pocos recursos que tiene a su alcance.

Su historia, centrada en el bullying o acoso en niños no se preocupa demasiado por captar tu atención. Mezclando elementos sobrenaturales con situaciones mundanas, se nos pone en la piel de uno de los tantos chavales que tiene que lidiar con este tipo de experiencias, tan habituales hoy en día como desagradables. No he podido sino sentir una vagueza general por contar lo que quiere contarse de forma directa, a través de cinemáticas en forma de ilustraciones que vienen a recordarnos que estamos dentro de un videojuego. Eso sí, se aprecia la labor por ofrecer una opción de doblaje patrio, remarcando las raíces mediterráneas de la obra.

Jugablemente, también se queda bastante corto. Gylt se presenta como un título de sigilo, en el cual tendremos que avanzar a hurtadillas a través de escenarios infestados de enemigos (bastante repetitivos en su diseño), sirviéndonos de elementos típicos de otras tantas producciones. Ni la IA, ni el diseño de caminos y situaciones destacan generalmente. El uso de la linterna y la oscuridad quizá sea el más interesante, pero es poco más que la reutilización de las bases de Alan Wake. Vamos, que si tuviera que cortar aquí, diría que Gylt pasa sin pena ni gloria y me quedaría tan pancho, después de haberme llenado la boca de descalificativos.

El problema, es que estaría convirtiéndome en un abusón más, esos que son el centro de la diana en esta obra. El bullying no es un juego; tampoco es una broma. Es realmente fácil dejarse llevar por factores negativos (o así considerados) y diseñar alrededor una versión ficticia de una persona u obra. Es todavía más fácil tapar todo aquello por lo que pueda brillar, siendo esta una situación rutinaria. Muchísimos niños y adolescentes (y también adultos) se encuentran en entornos tan hostiles que esa visión externa termina por permear a la propia persona, convirtiendo a la caricatura en un niño de verdad.

Más allá de todos estos elementos mundanos, hay una chispa ardiente en Gylt, marca de la casa, fácilmente apreciable en otros juegos del estudio. Mientras que todo se siente bastante simple, el diseño artístico de personajes y (sobre todo) escenarios es brillante. En este título, controlamos a Sally, una niña que “despierta” en una versión alternativa de su pueblo natal, al más puro estilo de Silent Hill. Este pueblo, además de estar poblado por oscuras criaturas, se presenta totalmente deformado por las inquietudes de la niña.

Aparecemos aquí, mientras buscamos a nuestra prima, la principal víctima de acoso en la familia. A lo largo de nuestra búsqueda, atravesaremos los principales espacios presentes en el ciclo vital de cualquier infante estadounidense: el instituto, las recreativas, el pabellón deportivo… Cada uno de ellos presenta una liminalidad muy interesante, ya que son capaces de parecer bastante mundanos a la vez que totalmente fuera de lugar. La mayoría de espacios están atestados de mobiliario, mucho más de lo que deberían, dando lugar a una sensación de diminutez, de cargar con el peso de que nuestra presencia sea una molestia y algo fuera de lugar.

Mientras que la historia principal y el desarrollo base parece estar diseñado para todos los públicos, enfocado incluso a un público más infantil si me apuras, la atmósfera opresiva y la continua sensación de ser incapaz de hacer las cosas bien es un plato difícil de gestionar sin apretar la mandíbula.

El corazón en un puño

Gylt es una aventura muy corta, fácilmente completable en una o dos sesiones, que gana mucho más cuando se juega que cuando se asiste como espectador. Al únicamente mirar, centramos la vista en una historia que puede dejarnos indiferentes, en un avance lineal y poco sugerente y en una jugabilidad del montón. Creo que es necesario entrar de pleno, tomar el papel de Sally, para poder sentir lo que ella siente, sensaciones que muchas personas han padecido en su vida o sufren actualmente; mucho más sobrecogedoras que cualquier monstruo de turno.


Este análisis ha sido realizado mediante una clave de descarga para PlayStation 5 cedida por Tequila Works.