De demandas y concesiones
Una experiencia singleplayer inexistente, un multijugador roto. Una base jugable absolutamente perfecta desaprovechada por una importante carencia de contenidos con la que exprimirla. Un enfoque, quizás, demasiado competitivo. Decepción, arrepentimiento. Escarnio. Yo viví el lanzamiento de Street Fighter V, y como en una película de Ridley Scott, vi cosas que no creeríais. Tanto por parte de una Capcom que aún no había entrado en su estado de gracia y que se permitió lanzar a mitad de la cocción un nuevo capítulo de una de sus sagas más importantes, como por parte de un público (incluyendo prensa especializada) que simplemente no quiso entender el esquema de juego como servicio que la compañía de la cápsula había preparado para sus jugadores, y gracias al cual, más tarde quedaría demostrado, el título acabaría por revitalizarse. Sea como fuere, yo fui de los pocos que disfrutó de Street Fighter V hace ya más de siete años, en gran parte por las bajas expectativas que tenía del título y en gran parte, todo sea dicho, por lo cautivado que me sentí por su factura audiovisual y por unas mecánicas de juego extremadamente pulidas, que me hicieron recordar por qué la franquicia es una de las joyas de la empresa nipona, y una de las puntas de lanza del género que representa e innegablemente ayudó a construir.
Las cosas han cambiado. Y si bien los Game as a Service se hallan ahora en su punto más álgido, las cicatrices de Capcom son profundas; lo suficiente como para asegurarse de no repetir los fallos que cometió antaño, menos aún con una de sus hijas predilectas. Así es como Street Fighter 6, la nueva entrega numerada de la IP, llegó a nuestras tiendas el pasado viernes rebosante de contenido; un contenido densísimo en torno al cual ha girado toda su campaña de marketing, y que se antoja como una respuesta directa a todas las críticas cosechadas por la franquicia desde 2016, pero que no es, ni mucho menos, la mayor novedad ni la mejor baza de la que dispone el que ya podría considerarse como uno de los mejores juegos de lucha del último lustro.
Street Fighter 6 es el Street Fighter de la accesibilidad; el Street Fighter del pueblo. Contraintuitivamente, ante un panorama competitivo al que sabe priorizar y con el que mantiene una relación simbiótica envidiable, la división de desarrollo de Capcom ha querido mimar igualmente al jugador más casual o inexperto ofreciéndole una serie de herramientas variadísimas con las que entrar al trapo y aprender no solo a pasárselo bien, sino también muchos de los pilares sobre los que se edifica la experiencia. Esa es, a mi modo de estudiar el conjunto, una de las más grandes virtudes de un título que está explícitamente empeñado en que te lo pases bien con él, seas quien seas, juegues como juegues. Puede que la mayor declaración de intenciones sean sus tres esquemas de control, siendo el Clásico el que a muchos veteranos le resultará más familiar y el que, siento, aguanta mejor el paso de las horas, pero alzándose el Moderno y el Dinámico como dos muy buenas propuestas a la hora de adaptarnos al flow del juego rápidamente o si nos estamos acercando por primera vez a un juego de lucha, respectivamente.
Ninguna de estas tres opciones, sea cual sea la que escojamos, sacrifican lo realmente importante: el game feel. Lógicamente nos brindan o restan posibilidades en el combate, juegan con el nivel de control sobre nuestros personajes que podemos poseer, pero no imposibilita que cada puñetazo y cada patada se sienta con una contundencia brutal. Nada de ello nos debería de sorprender, al fin y al cabo, viniendo de un Street Fighter V extremadamente centrado en mejorar esta faceta de la propuesta, pero siempre es una buena noticia el saber que no solo se ha conservado ese aprendizaje, sino que también se han pulido sus escasas asperezas para dar lugar a un sistema de juego intachable al que muy pocos peros se le pueden poner. Yo, desde luego, no soy capaz de encontrárselos.
Lo mejor de este exquisito control, así como del gran abanico de posibilidades que ofrece cada enfrentamiento, es que, ahora sí, hay excusas para explotarlo. La experiencia Street Fighter 6 descansa principalmente sobre tres pilares: Battle Hub, un lugar de descanso de índole social (como la Torre de Destiny) donde poder combatir y hacer el cabra con jugadores de todo el mundo; Fighting Ground, una sección que comprende desde los clásicos modos Arcade, Versus o Práctica hasta modos especiales con reglas que alteran considerablemente nuestra aproximación a los combates; y World Tour, un modo para un jugador de unas 15 horas de duración que, planteado como un pequeño mundo abierto con tintes RPG, auna la exploración —y, en diferentes ocasiones, también el humor— de los Yakuza con combates desenfadados que sorprenden y ponen a prueba las bases jugables de la aventura, bombardeándola con enemigos variopintos con sus propias particularidades e incluso enfrentamientos contra grupos.
Este añadido, si bien puede no estar al nivel de los modos Campaña de los que pueden presumir otros fighting games (Injustice, Mortal Kombat), dada la repetición de situaciones en la que puede caer, la progresión simplona de la que puede hacer gala y el tono especialmente desahogado en el que se revuelve y que no le permite profundizar mínimamente en ninguna de las escasas líneas narrativas que plantea, es la guinda a un pastel de hostias que ya de por sí tiene más capas de las que uno puede comerse de una sentada. Se siente fresco, robustece el conjunto y funciona a las mil maravillas como tutorial extenso, ya sea como iniciación a este gran culto que es Street Fighter o como campo de pruebas en las que experimentar con ciertos moveset y modos de control. No podemos permitir que algo así de bonito reste a la experiencia global.
Si algo podemos recriminar al World Tour es, en todo caso, dar una impresión errónea de lo que la obra es en realidad, pues no se debe de confundir esta clara apuesta por el contenido a mansalva con el hecho de que se haya priorizado la cantidad a la calidad. Nada más lejos de la realidad, el resto de novedades, aunque modestas en cuanto a número, parecen haber sido estudiadas meticulosamente durante varias años: ahí tenemos como muestra la barra de Drive, principal novedad en el sistema de combate que ahora nos permite realizar generosos parrys, sorprendentes acometidas o imparables ataques, pero también un plantel de 18 personajes extremadamente variado, versátil e interesante, cuyos sets de movimientos se encuentran diagonalmente diferenciados y donde es relativamente sencillo encontrar a un luchador que parezca haber sido diseñado expresamente para nuestra forma de jugar.
Basta con ver los artes y vídeos promocionales lanzados hasta la fecha para dar buena fé de que sus diseños, no obstante, no han sido conceptualizados con menor esmero, pues —obviando lo feo que está Ken en esta ocasión; me tenéis que perdonar— todos ellos desprenden una personalidad arrolladora y un estilo muy marcado, que se acentúa aún más al verlos en movimiento en cualquiera de los 16 escenarios del título. Las animaciones, en sintonía con unos efectos de partículas y postprocesado que abusan de la aberración cromática, nadan en la misma dirección que la jugabilidad para potenciar esa contundencia devastadora de la que hablábamos antes, y si bien la dirección artística y la música se quedan un peldaño por debajo de la anterior propuesta a juicio del que escribe estas líneas, no puede negarse que el trabajo de sonorización, optimización y, en general, aprovechamiento del motor RE Engine, es para tomar buena nota. No contentos, para el online, rollback. Poco más que añadir, señoría.
Más allá de Orión
Relativamente continuista en lo que ya funcionaba como un tiro (game feel, estilo artístico) y tremendamente obstinado a la hora de enmendar sus errores, Street Fighter 6 se alza como una mejor y mucho más completa iteración de lo que en 2016 ya demostró ser una fórmula infalible, y demuestra una vez más la buena salud de Capcom y su predisposición a la hora de escuchar a un público crítico pero devoto. Uno que se mueve al son de la compañía para configurar, junto a ella, obras para el recuerdo; uno que, desde luego, no se merece menos. Es especialmente reconfortante ver cómo Capcom cumple, hasta el momento, con su parte del trato. Pueden estar tranquilos: nosotros también cumpliremos con la nuestra.
Esta crítica ha sido realizada con una copia digital para PS5 cedida por PLAION España.