Ahora eres el hombre de la casa...
Este texto contiene spoilers de God of War Ragnarök
Tal vez me equivoque. Tal vez haya interpretado más de la cuenta y, dentro de unos años, Santa Monica invalide todo lo que escriba aquí anunciando una nueva aventura protagonizada por el Fantasma de Esparta. Pero, por el momento, estamos en el espacio para la teorización y las ideas en lo referente a God of War. Y la verdad es que ahora mismo todas mis suposiciones apuntan al mismo sitio: al final de una etapa del camino, al final de un ciclo. Después de jugarlo con bastante retraso a ojos de la inmediatez imperante en el medio, God of War: Ragnarök me ha parecido una obra dedicada a ilustrar una acción muy concreta: la entrega de un testigo entre un corredor ya agotado y uno fresco que desea probar lo que es capaz de hacer. Es un juego que nos dice, intra y extra narrativamente, que ha llegado el momento del relevo. Sí, para quién ya lo haya jugado y se lo esté preguntando, está claro que hay otras cargas narrativas importantísimas en la obra, la más evidente de ellas es el discurso sobre cómo y por qué debemos ser mejores personas que las que hemos sido en el pasado. Sin embargo, esa idea y algunas más están contenidas en la narrativa pura del juego, en la historia que se nos cuenta y en lo que viven los personajes, mientras que ese relevo de protagonistas sucede tanto en la narrativa propiamente dicha como fuera de ella, incluso en los elementos técnicos.
Empezando por algo que ya se hacía notar en la entrega de 2018: estamos muy lejos de aquel Kratos incombustible de la Antigua Grecia, aquel que lo mismo aniquilaba a la Hidra o doblegaba al mismísimo Cronos. El Kratos que vemos ahora es un hombre poderoso pero cansado, y ya no tanto un dios como tal. Es un hombre que desea la tranquilidad, alejarse del conflicto y reposar, y que, sobre todo en Ragnarok muestra un corazón ablandado por la edad. Por el contrario, Atreus es la viva imagen del crecimiento y el aprendizaje, tanto físico como emocional. Atreus es el corredor fresco que espera tomar el testigo. Ya en 2018, al acabar la primera entrega de este arco nórdico de la saga, muchos teorizamos sobre el papel y el aspecto de Atreus en la entrega posterior. Y aunque tal vez algunos se adelantaron un poco a los acontecimientos y esperaron encontrarse directamente con un Atreus adulto, el pensamiento general fue acertado. Como venía construyéndose en la entrega dirigida por Barlog, Kratos luce más cansado y derrotado, mientras que Atreus es cada vez un guerrero más capaz, más poderoso en combate y con unos sentimientos más templados y firmes.
Más allá de líneas de diálogo explícitas en las que Kratos habla sobre cómo ha preparado a Atreus para sobrevivir sólo, u otras en las que le dice directamente al chico que en algún momento “su viaje juntos acabará”, hay algunas otras piezas de la narrativa, algo más sutiles, que apuntan en la misma dirección. El deseo de independencia del propio Atreus, o su empeño constante por validar sus opiniones propias y demostrar que puede actuar y lograr cosas por sí mismo son ejemplos claros de ello. Padre e hijo chocan en varias ocasiones al no compartir puntos de vista, o al no verse capaces de afrontar una situación de la misma manera. Uno tira en una dirección y el otro en la contraria. Inicialmente, como en cualquier discusión, las posturas son totalmente opuestas y se rechazan mutuamente, como polos magnéticos distintos. Sin embargo, poco a poco, la actitud de Kratos se suaviza, mostrándonos que entiende que tal vez si hijo tenga un punto que demostrar, que tal vez su tiempo esté agotándose y los enfoques de Atreus son cada vez más precisos. Hacia el final de la aventura, en un momento de debilidad y sinceridad que nos resultó sorprendente a los fans del espartano desde su época en PS2, Kratos acaba por ceder. El padre acepta seguir el liderazgo del hijo y acometer los problemas a su manera. Estos signos ya son claros de por sí, sólo con ellos ya me hubiera inclinado a pensar en que el tiempo del padre se acaba, que llega el cambio generacional, pero hay más pruebas que señalan la misma dirección.
Y es que el juego al completo parece ideado y ejecutado para dar esa sensación, desde algo tan claro como Atreus resolviendo conflictos sin la ayuda de su padre hasta maniobras técnicas dedicadas a potenciar y complementar la narrativa. Concretamente el uso de la cámara y las perspectivas juega a favor del mensaje, y lo deja aún más claro. Al igual que la entrega anterior, Ragnarok hace uso de un plano secuencia que apenas se interrumpe durante la aventura, y lo emplea muy bien para potenciar la sensación de relevo entre personajes. Por ejemplo, sin entrar en spoilers importantes, al llegar de una aventura controlando a Atreus nos sentamos a la mesa y se inicia una secuencia, en la que en ningún momento se rompe ese plano secuencia. Cuando el diálogo entre personajes acaba, la cámara se desplaza hasta situarse detrás de Kratos, este se levanta de la mesa y pasamos a controlarlo. Todo sin cambios bruscos ni cortes, pero dejando todo el peso de la decisión sobre Kratos justo en el momento en el que la cámara lo enfoca y pasamos a controlarlo.
Por otro lado, y en relación con esas misiones de Atreus en solitario que ya hemos mencionado, el chico tiene mucho más “tiempo en pantalla” que en la entrega anterior. Para mucho más tiempo en solitario y como personaje controlado por el jugador, lo que apunta a que nos están preparando lentamente para la transición entre ambos personajes, y dando las primeras pinceladas de cómo podría ser su sistema de combate. Un sistema de combate que aún se siente incompleto, como en proceso de construcción, y que podría ir de la mano con esa idea del guerrero aún forjándose. Es un Atreus más poderoso y versátil de lo que era en la anterior entrega, pero aún a años luz de las posibilidades que ofrece su padre.
Por último, esas misiones en solitario del joven semidiós le han dado la oportunidad de conocer y relacionarse con muchos personajes, de fraguar relaciones estando él en el centro de la escena y en la toma de decisiones, y no a la sombra de su padre. Ha podido hablar, conocer e interactuar sin que su padre lo empuje a tomar una consideración u otra, y eso ha resultado en un Atreus más consciente de cómo son las personas, algo más decepcionado y desconfiado, pero también con nuevas amistades, alianzas y enemistades que podrían desarrollarse y explotarse más en el futuro. Mientras tanto, durante esta aventura Kratos apenas ha conocido a nuevos personajes, y los pocos con los que ha interactuado no han pasado de ser para él relaciones superficiales. De hecho, se ha refugiado en las personas que ya conocía, como Mimir, Freya o Brok, y ha profundizado en sus relaciones con ellos, como haría una persona que considera que ya ha explorado todo lo que quería explorar en la vida. El turno de explorar es ahora para Atreus, él ha tomado el relevo y tendrá que correr la próxima carrera.