Que el fin del mundo no te corte el rollo
La primera vez que escuché hablar de Dead Island 2 era todavía un adolescente. Mirando atrás, la distancia temporal que separa a mi yo descerebrado y a mí versión actual (sólo un poco más centrada) es lo suficientemente grande como para ser un factor notable en el desarrollo de un videojuego. Hace ya nueve años desde aquel tráiler tan macarra donde el equipo de Yager Development mostraba todo su desparpajo e intenciones de ofrecer un producto alocado y para nada serio. En todos estos años, han pasado muchas cosas.
El propio equipo de desarrollo quedó relegado de la producción, que pasó a manos de Sumo Digital para después ser también arrancado de sus dedos. He de confesar que, hasta el viernes pasado, cuando Dambuster Studios puso en nuestras manos la versión definitiva, no habría apostado por que Dead Island 2 viese la luz. Pero vaya, al final este largo y tortuoso camino encontró su destino y ya está al acceso de todos el matazombis californiano. Afila tu martillo (sí, puedes hacerlo, no le des demasiadas vueltas), ponte tus deportivas más molonas y prepárate para un gran baño de sangre, el fin del mundo ha llegado a Los Ángeles (y alrededores).
Mentiría si dijera que las tenía todas conmigo cuando me puse a jugar al título por primera vez. Me acerqué a Dead Island 2 con una mezcla de curiosidad, pereza y algo de ilusión por la diversión barata. Cuando el año pasado puse mis manos en Dying Light 2, título con el que comparte ambientación y árbol genealógico, no pude sino decepcionarme cuando me encontré con una producción actual cuya base era sin lugar a duda fruto de una generación anterior. Ya en un caso normal, los procesos de desarrollo de los AAA requieren de un amplio periodo de tiempo, de forma que el mundo que recibe el juego final es muy distinto respecto del que lo vio nacer.
En esta ocasión, me fue imposible no hacerme todo tipo de conjeturas y suposiciones, que afectaron de forma directa a mi percepción del juego. Dicen que cuanto más grande es alguien, mayor es su caída y, al opuesto, cuanto menores las expectativas, mayor la sorpresa. Así pues, ahorrándoos tiempo de lectura, puedo deciros que Dead Island 2 es cuanto menos un descubrimiento. Consciente de su imposibilidad de revolucionar el medio de ninguna forma, ha decidido abrazar sus flaquezas y tratar de utilizarlas para dar forma a un producto sólido, que decide no tomarse en serio en ningún momento, cosa que le sienta estupendamente.
¿Alguien ha pensado en la trama?
Creo que detrás de la matanza indiscriminada de comecarnes hay una historia que la justifica, pero realmente, no estoy seguro del todo. No he prestado mucha atención a la narrativa directa del juego, hablando en plata, pero no creo que esto haya provocado un resultado desfavorable en mi experiencia. Al empezar la aventura, descubriremos que somos inmunes al virus que asola medio mundo y empezaremos un periplo para intentar de comunicarnos con alguna autoridad capaz de utilizar esta ventaja a favor de la supervivencia mundial (claramente el protagonista no ha visto The Last of Us). Mientras avanzamos, van pasando cosas, que nos llevan a otras y a su vez a otras distintas y no pasaría nada si el camino narrativo fuese totalmente diferente, el resultado sería el mismo, aquí hemos venido a matar.
Pero si la historia principal no ha logrado capturarme, las subtramas secundarias, así como la narrativa ambiental han ganado mi voto de confianza. Creo que lo más interesante en un apocalipsis son las historias que cuentan las vivencias de los demás cuando todo se va a pique. Una carta abandonada en un cajón, de un padre preocupado por la evacuación o unas pintadas en la pared proclamando el camino hacia la locura son algunos de los escenarios que podemos encontrarnos en la obra, que rellenan el mapa general y permiten que sintamos que todo está ahí por algo. En muchas ocasiones, estos detalles ni siquiera son partes de misiones secundarias como tal, únicamente conforman elementos extra, totalmente opcionales y que no aportarán más que conocimiento (y armas chulas).
Además, nuestros vecinos no serán personas normales, ni mucho menos. Estamos en California, hogar de todo tipo de famosos: actores, cantantes, influencers… y dad por seguro que no estarán demasiado bien de la azotea, sobre todo después de luchar por su vida día sí día también. En muchas ocasiones, sus lujosas casas se convertirán en una suerte de minimazmorras, que tendremos que explorar en busca de las llaves que abran los tesoros más valiosos que se esconden en estas. Generalmente, tendremos que buscar a los cadáveres andantes de los propios dueños o celebridades de la casa para hacernos con el código o tarjeta que abra la puerta que esconde el premio.
Arrasa con lo que veas y generoso no seas
Por desgracia, una vez pasada la sorpresa inicial, es posible que nos dejemos llevar por la prisa y optemos por ser aspiradoras veloces que recorren cada habitación en cuestión de segundos sin pararse a mirar que guardan, ya que vamos a acostumbrarnos a recoger una cantidad excesiva de materiales y recursos, lo que provoca que en muchas ocasiones no valga la pena pararse a pensar si algo es útil o no. Esta mochila propia de los juegos de supervivencia y exploración pesa bastante y es uno de los puntos donde más se nota la edad de esta obra.
Lo mismo sucede con el crafteo. Desde ya hace unos cuantos años, parece que si tu juego no tiene un sistema de elaboración y gestión de recursos, no es un videojuego. Este proceso, apenas se renueva en Dead Island 2. Por una parte, tendremos que recoger todo tipo de armas en nuestro camino, ya que estas se romperán si las usamos demasiado y podríamos quedarnos vendidos si no vamos cargados hasta los dientes. Una vez recogidas, podremos modificarlas en los bancos de trabajo, añadiéndoles características extra, como daños elementales o ventajas letales. Realmente, las diferencias entre un arma y otra en base a sus modificaciones no son demasiado notables, lo único que nos importará al final es lo rápido que despachamos muerte.
Este proceso de combate carga con las taras de muchos ARPG, donde la diferencia entre un golpe y otro viene principalmente determinada por la resta entre nuestro nivel y el de los enemigos. Junto a esto, a medida que luchemos, nos haremos mas fuertes, pero también lo harán el resto de zombis, de manera que sentiremos que hacemos el mismo daño todo el tiempo, incluso menos, reduciendo en algunos momentos la sensación de poder. Por suerte, el sistema de daños elementales viene para salvar la situación.
Podremos mojar, electrocutar, quemar o incluso derretir a nuestros enemigos (entre otros estados), no sólo a través de nuestras armas, sino gracias a las herramientas del entorno, proceso que tinta a Dead Island 2 de inmersive simulator y que se convierte en uno de los sistemas más divertidos del juego. Ya no es tanto matar, sino cómo hacerlo. Por poder, podemos aporrear una y otra vez el botón de ataque (que, por cierto, no gastará energía) hasta que se acaben los golpes, pero puestos a elegir, por qué no optar por un desenlace más divertido. Gracias a la poca masa cerebral de los enemigos, podremos tomarnos nuestro tiempo para preparar trampas letales y conducir a una pobre horda a su triste y espectacular final.
Como bien comentaba mi compañero, el equipo detrás de Dead Island 2 tuvo bien clara una cosa durante todo el desarrollo: el principal objetivo es que nos divirtamos matando zombis. No importan demasiado las cargas narrativas o la coherencia argumental, lo que verdaderamente importa es cómo de satisfactorio y brutal se sienta el proceso de reventar muertos andantes. Y en eso, sinceramente, han estado verdaderamente finos. La cantidad y afluencia de enemigos en pantalla está bastante mejor llevada que en la primera entrega, especialmente si tenemos en cuenta la dificultad y riesgo que supone cada enemigo. En el Dead Island original era mucho más fácil quedar indefenso o verse superado por los enemigos, y eso, en un juego cuyo principal fuerte es la diversión desenfrenada, no termina de encajar. Por el contrario, en Dead Island 2 es fácil que nos sintamos poderosos y casi intocables (aunque claro, si nos pasamos de listos habrá consecuencias).
Esto se consigue, además de con el equilibrio anteriormente mencionado, con un impacto visual y sensorial potente en cada golpe, y con la consecuente reacción física de los enemigos ante nuestros golpes. Es decir, un buen gamefeel. Sea un martillo, un machete o un claymore (sí, un claymore en la California actual, ¿por qué no?), los impactos en los zombis y las reacciones de estos son espectaculares. Desde el realismo de las heridas provocadas hasta el sonido o las caídas de los muertos andantes al recibir un golpe potente, todo ello se siente muy trabajado. Cuando clavamos un contrataque preciso se nos permite realizar un ataque devastador del que el zombi no puede defenderse, y podemos ver en primer plano y con todo detalle cómo se le desencaja la mandíbula y se le queda colgando del rostro, por ejemplo. Cabe destacar que al jugar con el Dualsense en PlayStation 5 se potencian estas características de “impacto” a través de la vibración y el impulso de los gatillos.
Y todas estas sensaciones jugables no tendrían el mismo calado si no vinieran acompañadas de un apartado visual y técnico realmente impresionante, una de las cualidades que más me impresionó del juego. En general, la iluminación y detallismo de las texturas es más que satisfactorio con juegos de sombras y luces tremendamente realistas, reflejos y fluidos de aspecto muy natural, etc. Pero si nos centramos en los zombis y su reacción visual a las acciones del jugador tenemos que quitarnos el sombrero. Tanto muertos como no muertos, los zombis de Dead Island 2 ofrecen una respuesta total a golpes y otro tipo de estímulos ambientales. Por ejemplo, el cuerpo se dañará exactamente donde golpeemos, y no seguirá pautas establecidas, si golpeamos con un machete a la altura del muslo, la pierna se cortará a esa altura. Si lo hacemos en el tobillo sólo arrancaremos el pie. Y así con todo el cuerpo. También la ropa que lleven reaccionará a estas mecánicas, luciendo cortes precisos o manchas de sangre. Incluso, si destrozamos un cuerpo lo suficiente quedarán expuestas todas sus vísceras y huesos de manera realista. Puede parecer algo superficial y sin demasiada importancia, pero en un videojuego enfocado en la acción y diversión más directas a través de la matanza de zombis es todo un acierto. Por supuesto, el efecto causado en los cuerpos enemigos cambiará en función del arma empleada, ya sea esta cortante o contundente.
En definitiva, Dead Island 2 sabe que su principal pilar es la diversión directa, no pretende objetivos grandilocuentes, y tampoco pierde fuelle en intentar impresionar de otras formas. El equipo de desarrollo ha tenido muy claro cómo lograr ese impacto de diversión: a través de un gamefeel contundente y una imagen igual de contundente para acompañarlo.
“Y se la pela”
Que Dead Island 2 haya salido a la venta ya es de por sí una situación inesperada. Que, además, sea divertido y disfrutable es cuanto menos un hecho reseñable. No creo que veamos este título en las listas de juegos del año, pero tampoco debería habitar la de decepciones. Lastrado con la pesada carga que conlleva una década de desarrollo, tiene muchas papeletas a adoptar el papel de clásico, de juego de sábado noche donde lo único importante es pasar un buen rato, sin darle muchas vueltas al coco.
Tras tantos años de espera, puedo decir que cuanto menos, no estoy decepcionado con el resultado final. De hecho, estoy muy contento de haber podido pasarme los últimos días machacando zombis de todas las formas posibles. Me he divertido mucho, condición más que suficiente para recomendar Dead Island 2. De hecho, planteo volver al ruedo hoy mismo una vez termine con estas líneas y eso no es poco decir.
Este análisis ha sido realizado con una copia digital para PS5 facilitada por PLAION España.