Dos dimensiones
Las obras culturales, sea cual sea el medio en cuestión, siempre se han alimentado de la inspiración, de la inspiración en otras obras que han venido antes. Eso funciona así, le pese a quién le pese, nada surge de la nada. Y ojo, esto no es necesariamente negativo, ni mucho menos, la inspiración es uno de los principales motores de la creación, y seguirá siendo así. El problema aparece cuando esa inspiración roza lo excesivo, o cuando las ideas aportadas no logran brillar lo suficiente como para brillar con más fuerza que aquellas en las que se inspiran. Es lo que ocurre con Mato Anomalies, que sin ser en absoluto un mal juego queda a la sombra de esas fuentes de inspiración en las que se basa. Dicho esto, y para ser justos, Mato Anomalies también cuenta con sus propias virtudes, especialmente en lo que a diseño e imaginación se refiere.
Este RPG desarrollado por Arrowiz nos sitúa en una versión alternativa de Shanghái en la que se combinan las estéticas ciberpunk y steampunk, y se adereza todo con una atmósfera detectivesca y noir. Se nos plantea un mundo dominado por las élites criminales de todo tipo y, sobre todo, por las bajezas y ambiciones del ser humano. Encarnamos a un detective privado que es contratado por una de las cabecillas que manejan los hilos de la ciudad, y no tardaremos en encontrarnos ante una extraña problemática: la aparición de realidades alternativas o dimensiones por toda la ciudad. Estas nuevas dimensiones son fruto de los deseos más oscuros de la gente, y generan una suerte de mazmorras marcadas y definidas por la naturalezas de esos deseos. Por ejemplo, para no entrar en spoilers excesivos, la primera de estas realidades alternativas estará marcada por la codicia y el desequilibrio social. Se representa como una serie de pasarelas sobre un abismo repleto de enormes fajos de billetes, y, a su alrededor, cientos de manos oscuras que se extienden como si suplicaran por algo. Este punto es el primero en recordar enormemente a las mecánicas de Persona 5 y sus palacios temáticos.
Nuestro protagonista, que al fin y cabo es un detective común y corriente, es incapaz de lidiar con estas amenazas extra dimensionales, por lo que su papel quedará relegado a las investigaciones más “mundanas” en la dimensión “real”. De esta forma se construye ese ciclo o loop de juego que alterna entre la exploración y el combate por un lado, y la investigación por el otro. Otro rasgo inspirado también en la saga Persona. Como es habitual en muchos RPG de corte asiático, tendremos que conversar con muchos personajes por toda la ciudad, desarrollando relaciones, averiguando secretos y desvelando información. De este modo, mientras exploramos los rincones de esta distópica Shanghái, iremos desenredando los hilos de las anomalías que dan nombre al juego y conoceremos más sobre las historias de sus personajes y el lore general del mundo. También será un espacio para buscar misiones secundarias, recorriendo sus calles y callejones, y para encontrar distintos tipos de mercaderes que nos faciliten productos para hacer más llevadera las secciones de combate. En este ámbito, el juego brilla en su imaginería a la hora de recrear su propia versión de Shanghái, y también en los diseños de algunos de los personajes. No obstante, el punto débil es la cantidad y organización de los diálogos que debemos afrontar, cuya localización al español adolece de bastantes fallos que, en ocasiones, rompen el significado de lo que se dice. Este es uno de los principales lastres de la experiencia narrativa de Mato Anomalies, que podría ser brillante, pero pierde fuelle por esos flecos sin rematar.
Volviendo a la “otra mitad” del juego, para tratarla con un poco más de profundidad, vamos a desgranar un poco el funcionamiento de sus combates y exploración de mazmorras. Como mencionábamos hace un momento, nuestro protagonista no será capaz de lidiar por sí mismo con las dimensiones alternativas, por lo que reclutará un equipo de luchadores que se encargarán de dicha tarea. Como es típico en los JRPG, iremos conociendo así al grupo de protagonistas que paulatinamente se irán uniendo a nuestro escuadrón. Empezaremos con un único luchador, con el que afrontaremos las primeras incursiones a las anomalías. Se trata de un misterioso y solitario chamán que parece saberlo todo sobre esas dimensiones, y será nuestro guía y fuente de información en dicha materia. Mientras exploramos las mazmorras, inicialmente breves y sencillas, tendremos que afrontar dos tipos de retos: puzles y combates. Los primeros serán sencillos en su mayoría, prácticamente trámites que solventar para seguir avanzando, sin demasiada complicación. Aún así, aportan algo de dinamismo a las mazmorras, haciéndonos pensar en algo distinto a los combates. Estos, por su parte, son la principal fortaleza del juego, aunque también existen aspectos que pulir.
En primer lugar, destaca la característica de un cooldown para nuestras habilidades que se mantiene entre combates. Es decir, cada habilidad, en lugar de consumir maná o energía, cuenta con un limitador de usos que se basa en los turnos. Por ejemplo, si usamos una habilidad concreta tendremos que esperar 3 turnos para volver a utilizarla, y ese limitador se mantendrá entre combates. Si el contador queda a 2 al final de un combate seguirá estando a 2 cuando iniciemos el siguiente. El sistema de turnos se rige por una barra de orden de actuación, basada a su vez en la velocidad de los personajes, y su visualización en pantalla nos permitirá planificar nuestras acciones cada turno. Por otra parte, además de las habilidades “comunes”, cada personaje contará con un técnica final que dependerá de una barra de carga para poder utilizarse. Esta barra se llenará a medida que combatimos, con cada ataque que realicemos. Como es de esperar, cada personaje tendrá su especialidad en combate, ya sea un tipo concreto de daño, con sus fortalezas y debilidades, o la capacidad de curar o fortalecer al resto del grupo. Lo curioso de Mato Anomalies y uno de los puntos distintivos a su favor, es que cada personaje contará con dos árboles de habilidades paralelos, uno representado con el ying y otro con el yang.
De esta forma, podemos desarrollar a cada personaje de maneras distintas, ya sea centrándonos en una de las dos vertientes o combinando un poco de cada una. Por último, podremos ultimar la personalización de desarrollo de habilidades mediante una especie de chips que iremos obteniendo a lo largo del juego, y que podrán colocarse en un tablero de nueve espacios, común para todo el grupo, y que otorga mejoras pasivas. Cómo aprovechemos estos nueve espacios combinando diferentes mejoras definirá el enfoque y el rendimiento del grupo de combate. El punto negativo de todo esto, del combate, viene ligado a las animaciones de combate, la cantidad de habilidades disponibles y la repetición excesiva de frases de los personajes. Cada vez que lancemos un ataque o habilidad, el personaje en cuestión pronunciará una frase concreta, el problema es que cada comando tiene una frase asignada, que se repite siempre, llegando a volverse bastante molesto. Por otro lado, creo que un puñado de habilidades más hubiera rematado la variedad en combate, para no repetir tanto las mismas técnicas.
Luces y sombras
Mato Anomalies es un juego definido por sus claros y oscuros. Se trata de una buena aventura JRPG, con una ambientación y una imaginería bastante originales, así como una historia interesante con algunos personajes bastante bien desarrollados. Como contraparte, los fallos de localización y la excesiva inspiración en la saga Persona juegan en su contra, por no brillar lo suficiente como para desmarcarse de dicha inspiración. En lo referente al combate sucede lo mismo, el juego ofrece muchas luces y sombras. Una personalización de personajes interesante, variedad en el plantel de luchadores y enemigos, pero alguna carencia de variedad en las habilidades disponibles.
Este análisis ha sido realizado con una clave de descarga para PlayStation 5 facilitada por PLAION España.