De la humanidad y sus horrores...

Desde hace tiempo el género del terror, y más concretamente el survival horror, ha estado dividido en dos grandes vertientes, al menos en lo que a intención y naturaleza se refiere. Por un lado, podemos encontrarnos ante obras más explícitas, como es el caso de Resident Evil o Dead Space, mientras que si exploramos otros títulos podemos encontrar significados más ambiguos o enrevesados, como es el caso de Silent Hill, entre muchos otros. En esta segunda vertiente el horror va más allá de lo físico o tangible, es más sutil y, por norma general, se da en obras que se prestan mucho más a la interpretación de cada jugador. Signalis, el título independiente desarrollado por Rose Engine, se puede enmarcar dentro de esta última categoría, y nos ofrece una historia en la que los combates, la escasez de munición y la sangre derramada son solo una cara visible del verdadero horror. La amenaza real, el verdadero componente que busca estimular nuestro miedo es más profundo, y subyace bajo esas primeras capas visibles. Se trata de un terror más real, sutil y “lento”. Lento de procesar y entender. No tan impactante como un jumpscare, pero mucho más efectivo y duradero. Por que lo que de verdad nos da miedo nos hace pensar.SIGNALIS

Signalis nos presenta una historia distópica en la que están muy presentes las referencias a muchos títulos clásicos del género de terror, destacando notablemente Silent Hill o Resident Evil, y también, aunque en menor medida, Dead Space. La primera capa que vemos de Signalis es un claro homenaje al género, en las mecánicas básicas de juego y forma de referencias o guiños. Los controles “de tanque”, las pantallas de estado reflejadas en electrocardiogramas, los inventarios limitados, la munición escasa o los puzles que resolvemos examinando objetos y documentos escritos. Gestionamos nuestros recursos mientras avanzamos a través de un futurista complejo espacial, evitando todos los combates que podamos y dando viajes a las habitaciones seguras para guardar objetos y salvar la partida. En general, el recibimiento que nos da el juego es un viaje al pasado para todos los amantes del género, una primera instancia que nos resultará tremendamente familiar. Sin embargo, lo que nos espera más allá será mucho más desconocido y, sobre todo, críptico.

El objetivo de nuestra protagonista, una androide de apariencia humana, es encontrar a su compañera de viajes tras el accidente de la nave espacial en la que ambas viajaban, lo que en principio puede parecer un planteamiento simple. No obstante, a medida que exploremos los diferentes mapeados del juego no tardaremos en empezar a intuir que la intención de Yuri Stern y Barbara Wittmann (las creadoras del juego) va mucho mas allá de enfrentarnos a monstruos de pesadilla y adivinar combinaciones de cajas fuertes. El drama moral y el debate filosófico emergerán para ganarse gran parte del protagonismo de la obra, orbitando alrededor del dilema de los androides replicados a partir de humanos. La búsqueda de nuestra compañera desaparecida se convertirá en algo más, en algo más profundo, en una búsqueda del “yo”, de la consciencia propia y del derecho a existir.

El mundo que nos plantea Signalis se nos va descubriendo a pequeñas pinceladas, y nos muestra un futuro en el que la humanidad se expande por el espacio mientras libra una guerra interna, entre un imperio y una república. En este contexto de expansión y búsqueda de nuevos horizontes, la república recurre a las llamadas réplikas para ganar la guerra, y también para hacer funcionar todo el mecanismo de su sociedad. A partir de humanos se recrean mentes y consciencias, y se insertan en cuerpos sintéticos, buscando aislar e identificar patrones de comportamiento concretos que se adecuen más a la tarea de cada modelo de réplika. Es alrededor de toda esta idea donde surge y se desarrolla el principal pilar del juego, y el mensaje con el que las creadoras realmente buscaban impactar al jugador y hacerlo pensar. “Intentamos crear un juego que permitiera [al jugador] extraer diferentes lecturas,” explicó Barbara Wittman. Se pueden apreciar retazos de corrientes filosóficas como el humanismo o el existencialismo detrás de los personajes principales de la historia, de sus objetivos y de las notas y diálogos que observamos a lo largo del juego. Reflexiones sobre lo que significa existir, tener consciencia, “ser un yo único” o una pieza prescindible más.

Se trata de un discurso que trata de poner en valor la vida humana y, sobre todo, la consciencia del yo. A través de sus personajes, todos ellos réplikas sintéticas de humanos orgánicos, se desliga la condición humana del hecho de ser físicamente un ser humano. Las réplikas que nos encontramos a lo largo de la aventura, de distintos tipos y cometidos, nos arrojan reflexiones sobre cómo se sienten, sobre lo que desean o sobre los miedos que sienten. Sobre el terror a dejar de sentir, a perder a alguien querido, a querer o a ser reemplazados. Nos encontraremos a personajes que se aferran los unos a los otros con el deseo natural del ser humano, u otros que reflexionan acerca de sentirse reemplazables, que toman conciencia de que están siendo utilizados como una pieza dispensable de un mecanismo enorme. No es precisamente una idea nueva para la ciencia-ficción, que casi desde sus inicios ha explorado la problemática de la vida artificial y del significado de la conciencia propia. Sin embargo, es de agradecer que un videojuego de terror no se contente con rendir homenaje a un género que los jugadores amamos. Es genial que, además de ofrecernos una jugabilidad que golpea en la nostalgia y algunas referencias bonitas, también se preocupe por crear una narrativa y una historia propia. Una historia con significado, y en la que se hace evidente la implicación personal y sentimental de sus escritoras. “Tengo mucha curiosidad por cómo diferentes personas interpretarán el juego. Mientras escribía, incorporé muchos elementos muy personales en el juego, por lo que será interesante cómo lo perciben los jugadores de diferentes orígenes”, afirmó la propia Yuri Stern durante una entrevista.SIGNALIS

A pesar de sus evidentes influencias y homenajes, Signalis toma un rumbo tan claramente filosófico, reflexivo y, sobre todo personal, que al final se hace difícil identificar una única intención detrás de su narrativa. Además, su carácter sutil y críptico lo hace aún más susceptible de interpretación libre. Y es que no creo que sea un juego que trate de lanzar solo un mensaje o que busque únicamente explorar el género del survival horror. De hecho Yuri Stern afirmó durante la entrevista ya mencionada a que a menudo se sentía “insegura de si realmente estaban haciendo un videojuego de terror”. Desde mi punto de vista, Signalis toma el formato del videojuego como un marco en el que plasmar reflexiones, pensamientos e ideas de las creadoras. Es más un ejercicio creativo de pensamiento, pero uno que se adecúa perfectamente al medio elegido, y que aprovecha la ocasión para rendir culto al género y a los grandes nombres que han dado forma al mismo. Es una obra en la que el terror que experimentamos es el que subyace en nuestro pensamiento al haber terminado, y no la tensión de encontrar otra criatura al doblar una esquina. Signalis no explora el espacio ni las colonias futuristas o distópicas, Signalis explora la mente humana, el concepto del yo, y todos los horrores que derivan de esas ideas.