Conciliando la fantasía y lo cotidiano
En la creación de cualquier obra cultural, la fantasía siempre ha sido una herramienta con la que alejarse de las barreras y ataduras de la realidad, un recurso a través del cual poder crear nuevos mundos con nuevas reglas. Es, por norma general, una forma de dejar atrás el mundo real y cotidiano para sumergirse en universo totalmente libre en el que cada creador impone sus normas, y en el que aquellos que consuman la obra pueden descubrir paso a paso cómo funciona esa nueva realidad que nada o poco tiene que ver con la suya propia. Sin embargo, el universo de Persona no huye de ese mundo real, sino que lo funde con la fantasía para crear un sistema de magia y poderes que se entrelace estrechamente con el mundo real y sus sistemas. Y no solo a nivel superficial, como pasaría en una obra isekai clásica, sino que construye un sistema en el que cada mundo se alimenta del otro, y en el que la naturaleza de uno es fruto, en parte, de la de su contrario. Y eso queda impreso a la perfección en Persona 3 Portable.
Creo, y digo creo porque Persona 3 Portable ha sido mi primer contacto con la saga, que ese es el gran valor de estos títulos. O al menos uno de ellos. Creo que la originalidad de Persona radica en su capacidad de intercalar los elementos más cotidianos de la vida de una persona con las ideas más fantasiosas y rocambolescas posibles. El juego nos sitúa en un instituto aparentemente normal de Japón, en el año 2009, y nos presenta a un grupo de estudiantes como protagonistas corales de la historia, además de nuestro propio personaje: un estudiante recién llegado a dicho instituto. Con esa carta de presentación, el juego nos ofrece un inicio lento, o más bien pausado, que gira en torno a las vidas de estos estudiantes. Gira en torno a sus inquietudes, las inquietudes más típicas y naturales de un estudiante de secundaria que afronta el inicio de un nuevo curso. Y para ello cada personaje encarna una de esas personalidades tan típicas tanto de la realidad como de las obras que tratan de emular esa realidad: la alumna aventajada y capaz de manejar muchas más obligaciones que el resto, el chaval despreocupado más atento a las chicas que le gustan que a los estudios, el entusiasta de los deportes obsesionado con ser el mejor, etc.
A partir de ahí, Persona 3 desarrolla un sistema que debió impactar tremendamente en la época en la que fue lanzado originalmente, nada menos que en 2006. Un sistema que nos permite conducir la vida cotidiana de nuestro personaje y labrar poco a poco sus sentimientos, habilidades y realidades sociales. Desde realizar exámenes académicos hasta encontrar el amor. El juego se organiza en días, semanas y meses, a medida que se desarrolla el curso académico, y debemos gestionar el tiempo de cada día en acciones que consumirán cantidades variables de tiempo. Una suerte de sistema de turnos y acciones posibles, pero ampliado al formato de días enteros. Dependiendo del momento, habrá fases de cada día en las que el juego decida por nosotros, pero siempre podremos decidir qué hacer con nuestras tardes después de las clases. Desde quedar con los amigos que vayamos haciendo por el camino hasta visitar tiendas, trabajar para ganar algo de dinero extra o entrenar en los clubes extraescolares. Estas acciones reforzarán lazos sociales, cada uno de ellos asociado a un signo astral que potenciará distintas capacidades de combate. Desde nuestro mejor amigo o la persona que nos gusta hasta los carismáticos dueños de una tienda de libros, hay muchos personajes con los que podremos cultivar estas relaciones. Sea como sea, empleemos en lo que empleemos nuestro tiempo, al llegar la noche tocará volver a la residencia de estudiantes para dormir y pasar al siguiente día. Y así constantemente.
Pero dormir no es lo único que sucederá por las noches, ya que el centro neurálgico de toda la trama del juego es accesible, precisamente, a media noche. No tardaremos en descubrir que algunos de nuestros compañeros forman parte de una organización conocida como SEES y dedicada a combatir una extraña amenaza contra la humanidad: las sombras. Estos seres aparecen únicamente a media noche, durante la hora oscura, “una hora extra” que tiene el día, pero en la que solo pueden estar despiertas unas pocas personas sensibles a la misma. El resto de los mortales cae en un estado de inevitable letargo durante ese lapso de tiempo. Durante la hora oscura, las sombras representan una amenaza contra la humanidad, y naturalmente, nuestro deber es combatirlas. Cada medianoche podremos visitar la Torre del Tártaro, que será una especie de nido de sombras. Es un edificio que aparece en mitad de la ciudad durante hora oscura, y que hará el papel de gran mazmorra central, con más de cien pisos, y en la que iremos progresando a través de secciones diferenciadas que se desbloquean mediante el avance en la trama principal.
Los miembros de SEES, entre los que naturalmente nos encontramos, poseen la excepcional habilidad de invocar a las llamadas Personas, unos entes relacionados directamente con la personalidad de cada usuario, y que proporcionan al mismo poderes y habilidades mágicas.
En concreto, nuestro protagonista posee un talento especial, que le permite acoger dentro de sí a múltiples Personas, entre las que podrá elegir en combate. A medida que progresemos de nivel en nivel podremos almacenar más y más de estas criaturas, para así ser más versátiles en combate y completar una suerte de enciclopedia de las Personas, al estilo Pokédex. Desde mi punto de vista, este elemento conforma uno de los mayores puntos de interés del juego, ya que la cantidad de Personas es impresionante, y también su variedad de aspectos inspirados en mitologías y leyendas de todo el mundo, desde Ares, el dios griego de la guerra, hasta hadas de bosques o demonios del folclore japonés. Naturalmente, cada Persona contará con sus propias habilidades de combate, desde hechizos elementales hasta golpes físicos de diversos tipos o hechizos de potenciación o maldiciones. Jugar con ellos y poseer una rotación variada de Personas y habilidades será clave para progresar con facilidad a través de la Torre del Tártaro.
La naturaleza de cada Persona irá asociada a una de las cartas astrales presentes en el juego, y por ello será tan importante cultivar las relaciones y vínculos sociales. Si creamos una relación fuerte con el personaje asociado a la carta astral del Emperador, todas las personas pertenecientes al arcano Emperador se verán potenciadas. De esta forma, las cartas astrales o los arcanos vienen a cumplir el rol de los tipos elementales de Pokémon, por ejemplo. Existen dos vías distintas para obtener estas Personas: por un lado podremos encontrarlas al derrotar enemigos, en forma de cartas, pero también podremos combinar o fusionar las que ya poseemos para descubrir otras nuevas. Podremos hacer uso de la fusión para combinar varias Personas y acceder a otras totalmente nuevas, perdiendo por el camino las que empleamos en el proceso. No obstante, cada persona que desbloqueemos quedará reflejada en un registro, y podremos comprarlas de vuelta desde esa pantalla. La fusión de Personas no es algo que tomarse a la ligera, pues se rige por un sistema de herencias en el que las Personas resultantes de la fusión heredarán algunas de las habilidades de sus “progenitoras”. Hay que experimentar con calma y encontrar las “recetas” que más nos convengan. Además, es conveniente levear a las Personas antes de fusionarlas, para que así aprendan las mejores habilidades posibles y nos entreguen objetos con los que poder enseñar habilidades a otras Personas, al estilo de las MT de Pokémon.
Todo este ingenioso sistema que combina vida social y cotidiana con fantasía, con entrenamiento de habilidades y con captura de criaturas mágicas conforma una base sólida desde la que levantar el progreso de la aventura. Hacer no solo coexistir sino retroalimentarse la fantasía con lo mundano aporta un carácter propio a Persona, que lo distingue claramente del grueso de los JRPG más convencionales. El principal problema es que este avance, lastrado por una duración artificialmente alargada, acaba por convertirse en una repetición excesiva y que puede resultar cansada para el jugador. Los momentos clave o determinantes para el desarrollo de la trama acaban espaciados en medio de mucha repetición. Los cien pisos de la Torre Tártaro apenas se sienten diferentes el uno del otro, más allá de los cambios estéticos que se dan cada varias decenas de pisos en los que cambiamos de una sección de la torre a otra. El combate no es lo suficientemente ágil como para sustentar una duración tal elevada, que oscila entre las 90 y las 120 horas de juego, dependiendo de cuán perfeccionistas o completistas seamos. A diferencia de otros juegos de gran extensión o de larga duración, como pueden ser los mundos abiertos, en Persona no tenemos el control de cuándo queremos saltar entre lo que puede sentirse como algo más de relleno o cuándo queremos avanzar en la trama principal. Y es que todo forma parte, de una forma u otra, de esa trama principal, sin embargo, está sobre extendida, y los momentos clave de descubrimiento, diálogos importantes o combates contra jefazos finales quedan diluidos entre muchas horas de contenido más monótono.
Nombrar a los jefes finales me lleva a hablar de los enemigos de Persona 3 Portable y sus diseños. Al igual que con las propias personas que podemos invocar, los enemigos de este título se cuentan por decenas, y ofrecen una gran variedad de diseños y formas. Se alejan de las criaturas más clásicas de la fantasía, como pueden ser goblins, dragones o elfos, y apuestan por diseños más originales y abstractos. Además, se agrupan por conjuntos temáticos, aunque el juego no lo mencione explícitamente. Por ejemplo, en ciertos pisos de la torre nos encontraremos enemigos que pueden ser mesas de restaurante embrujadas, manos con vida propia y con guantes de camarero, o parejas de baile de salón. El ejercicio de imaginación en Persona 3 Portable en cuanto a diseño de enemigos es brillante, y destaca especialmente en los jefazos finales, cada uno de ellos encarna a una de las figuras del tarot que nos presenta el juego: los amantes, el hierofante, el emperador y al emperatriz, etc. El diseño de estos enemigos es elaborado, original y memorable. Está cargado de simbolismos, más o menos sútiles según el caso, para resultar tremendamente evocador. Casi con total seguridad, todo el que juegue a Persona 3 guardará algún que otro jefe en la memoria durante mucho tiempo por la originalidad de sus diseños. En mi caso, por ejemplo, destacaría a los Amantes y el Hierofante, tanto por su diseño como tal, como por escenario que los acoge.
Corriendo contra el tiempo
Con todo esto, y desde la opinión de un jugador que no había probado la aclamada saga de Atlus hasta este mismo año, Persona 3 Portable se conforma como un título tremendamente original y único, capaz de combinar de manera elegante fantasía y cotidianeidad, y de hacer que dos factores tan dispares se retroalimenten en una simbiosis casi perfecta. Por desgracia, le pesa su alargada duración y la repetición de los loops jugables. Si estás buscando sumergirte en una aventura y en un mismo mundo durante muchas horas es una apuesta segura, sin embargo, piénsatelo dos veces si no dispones de demasiado tiempo que dedicarle.
Esta crítica se ha realizado con un código de descarga para PlayStation 4 cedido por Cosmocover.