Isen'tkai

 

Un can cerbérico, hueso y ceniza. Saltos de fe, la velocidad de la luz. Visceralidad en un mar de nubes. La última “gran apuesta” por el rol de Square Enix, presentada hace ya más de dos años y medio bajo el sobrenombre provisional de Project Athia, debutó como parte de la presentación de PS5 con una puesta en escena tan tenebrosa como espectacular, que sacó a la palestra un concepto con el que la empresa nipona lleva décadas jugueteando, pero que los fans nunca llegamos a catar. La idea de concebir un título verdaderamente oscuro —”una fantasía basada en la realidad“— lleva paseándose por las oficinas de Shinjuku desde, como mínimo, 2006, año de presentación del extinto Final Fantasy Versus XIII. No obstante, y casi como una maldición, un veneno, ninguno de los títulos que se han postulado ante dicho puesto han conseguido propocionarnos una experiencia acorde a la ambientación impresa en sus tráilers debut.

Es así como, ya casi en febrero de 2023, Forspoken desembarca finalmente en PC y PS5 siguiendo meticulosamente los pasos de Final Fantasy XV, no únicamente por estar incomprensiblemente empeñado en sacar a relucir las posibilidades del Luminous Engine [un motor gráfico propio de Square Enix en el que se ha tenido que invertir muchos, muchos recursos], sino por haber renegado de todos sus compromisos y haber relegado la responsabilidad de ofrecer una propuesta oscura, profunda y madura al siguiente gran lanzamiento de la compañía —que en este caso no es otra que la decimosexta entrega de su saga estrella, ya fechada para junio—. Forspoken no es solo un título cobarde en ese sentido, y conformista en muchos otros, sino que además parece haber sido desarrollado con una ambición considerablemente menor a la que se han esforzado en vendernos, que no por ello nula. Un check en el calendario que juega sus pocas cartas lo suficientemente bien como para ofrecer una experiencia entretenida, de paso, pero poco propensa a sacar cualquiera lectura de valor; ni tan siquiera parece tener el más mínimo interés en que lo hagamos.

El elemento que quizás sea más flagrante y descriptivo a la hora de intentar entender cómo se comprende Forspoken a sí mismo no es otro que la historia y universo narrativo, pilar fundamental sobre el que parecía descansar todo su peso. Caracterizada por Ella Balinska, en la obra Frey Holland es transportada desde la ciudad de Nueva York hasta el mundo de Athia, donde conocerá a un brazalete parlante gracias al cual deberá de buscar el camino de vuelta a casa. Partiendo de esta premisa de isekai totalmente occidentalizada, claramente interesada en expandir la presencia de la marca en terreno europeo y estadounidense, Forspoken desarrolla su guion de la manera más tradicional y esperable posible, sin personajes especialmente desarrollados ni giros de guion realmente memorables, ofreciendo un ritmo narrativo que llega muy, muy justito a los últimos compases del juego, y que precisa de la ayuda del combate y del parkour para hacer que el jugador llegue a la pantalla de créditos sin caer en el tedio.

Afortunadamente, estos dos campos de la jugabilidad, igualmente prometedores desde los primeros vídeos del juego, cumplen su papel sobradamente, tanto que pueden permitirse echar un cable a los aspectos que lo precisan. El movimiento, algo indispensable en una obra que pretende ser tan dinámica, es lo suficientemente divertido como para no querer utilizar en ningún momento el viaje rápido, pues desplazarse por el entorno es muy satisfactorio, más aún si se hace un esfuerzo por exprimir las mecánicas disponibles al máximo. De igual manera, el combate, aunque no es excesivamente profundo, es robusto, equilibrado y, por qué no decirlo, bastante espectacular, siendo quizás la mayor excusa para quedarse en el juego una vez hayamos sobrepasado la veintena de horas y probablemente completado la campaña principal. Es una pena, eso sí, que estos dos elementos se perciban más limitados de lo que uno podría imaginar por un farragoso y poco orgánico sistema de progresión, más interesado por levantar restricciones impuestas artificialmente al comienzo de la aventura que por abrir nuevas posibilidades de juego. Aunque nada de esto sería tan evidente si no fuese por su mundo.

Pese a que pueda encontrarse en él cierta coherencia y justificación narrativa, el mundo de Athia es un paraje tan desolado que dista mucho de poderse considerar como estimulante, remando en contra del resto de elementos que abogan por el dinamismo y la diversión instantánea, pese a compartir nombre irónicamente con el estado primigenio del proyecto (cabe esperar, por tanto, que en algún momento este fuese verdaderamente importante, aunque haya acabado tomando un rol secundario, casi terciario). Athia contiene paisajes preciosos, criaturas con personalidad y una variedad más que apta para hacer de él un lugar mágico y atrayente; las mimbres están ahí. En esta iteración concreta, sin embargo, su diseño a los mandos, despojado de todos los artificios visuales que lo visten y camuflan, se siente monótono, pobre y aburrido, y la sensación de ese mundo mágico e indígena que intenta construirse desde su faceta artística contrasta extremadamente con un la idea recurrente de estar ante un entorno manufacturado, industrial, cuyas misiones y quehaceres ocupan un lugar y tiempo determinado, y no se descubren naturalmente ante nosotros. Recorrer muchos de sus paisajes a toda velocidad y a una tasa de frames extremadamente estable es una experiencia fascinante que podría justificar con creces el interés por Forspoken, pero una vez pasadas las primeras horas ni el combate ni el movimiento consiguen esconder lo que realmente siempre fue evidente.

Un Desgarro

Forspoken se basta de unos cuantos minutos para quitarse la máscara que Square Enix lleva construyéndole los últimos tres años, pues es el primer interesado en no vestirla. No se trata de la próxima iteración de Final Fantasy, ni siquiera de un título para el recuerdo, pero tampoco parece querer serlo. Sus vistosos paisajes, su fluidez y su sistema de movimiento, aunados a un combate igualmente espectacular que funciona cada vez mejor conforme levantamos las restricciones impuestas por su sistema de progresión, hacen flotar y consiguen llevar a puerto un barco que sin tales pilares no tardaría más de unas horas en hundirse, y que tira por la borda su mundo y su narrativa —quizás los dos apartados en los que más confianza habíamos depositado antes de su lanzamiento— con tal de aligerar peso.

Id, adentraos en Athia. Pero recordad que hay criaturas que es mejor no enfrentar.


Esta crítica se ha realizado con un código de descarga para PlayStation 5 cedido por PLAION España.