La serie B de la serie B

Cuando me preguntaron si podía echarle un vistazo a Last Days of Lazarus, me sorprendió lo poco que me sonaba ese título, así que antes de decidir si meterme en faena, decidí informarme ligeramente. Los primeros resultados confirmaban lo que esperaba, se trataba de un juego pequeño, no muy conocido, cuyas capturas en Steam no ayudan mucho a descifrar que estilo quería adoptar. ¿Un juego de puzles? ¿una aventura gráfica? ¿un walking simulator? La verdad, no habría apostado por ninguna de las opciones con confianza. Con casi un 90% de reseñas positivas en Steam, pese a que no muchas en cantidad, quedaba claro la aceptación del público por la obra de Darkania Works. Caray, se habían ganado mi curiosidad. Así pues, acepté la tarea y me dispuse a ver que le pasa al tal Lazarus.

La aventura comienza haciendo gala de su doblaje. Lazarus es un tipo duro. Hecho a sí mismo, que, como buen protagonista, no duda en poner el trabajo por delante de todo lo demás. En esta ocasión, ese todo lo demás hace referencia al funeral de su madre, cuyo cadáver fue encontrado por su hermana tiempo antes. Pero bueno, mejor tarde que nunca, vuelve a su casa (situada en un pueblo de Europa del Este en el periodo post comunismo), para encontrarse con un lío de narices. Vale, es un juego de miedo, de estos que utilizan una casa como puzle y a su vez fuente del horror. Esta fue mi visión, al menos, durante los primeros compases del juego. No hizo falta avanzar mucho hasta que la tranquilidad se rompió y una especie de ¿plantas? comenzaron a brotar por el hogar familiar. Buen momento para darme cuenta de dos cosas. La primera, no estaba delante de un juego de terror al uso, más bien de una mezcla entre esto y todos esos géneros que antes me pasaron por la cabeza. La segunda, el doblaje es realmente malo una vez abandona los registros más calmados e intenta abordar situaciones de exaltación.

Bueno, sigamos jugando, a ver que pasa. Sin necesitar avanzar mucho más, la casa embrujada se cambia por un cementerio helado, con monjes y militares muertos, junto con la promesa de una guerra basada en poderes ancestrales. Parpadeando con fiereza, intentando introducir en mí tantos conceptos en tan poco tiempo (tarea con dificultad añadida dado que el juego se encuentra únicamente en inglés y se sirve de la estrategia del mucho texto) avancé y avancé. Si bien este viaje debería haberme costado algo menos de tres horas, fue mayor el tiempo empleado debido a la distribución totalmente anti intuitiva de muchos de los elementos clave de los puzles de cada pantalla. Por poneros un ejemplo, hay que derribar una puerta. La única forma de hacerlo es haciendo click en las manchas de la pared contigua, habilitando entonces la opción de que nuestro protagonista embista contra este trozo de madera. En caso de tratar de abrirla antes, tan sólo recibiremos el mensaje habitual de “esta puerta está bloqueada”. Os podéis imaginar la cara de tonto que se me quedó, después de dedicar un buen rato a interactuar con cada píxel de la casa, buscando una herramienta para poder desbloquear este obstáculo.

Si el doblaje no es bueno, y tampoco el diseño de niveles, cae con ellos el apartado técnico, pero sólo a medias. El equipo rumano de Darkania ha decidido optar por una suerte de hiperrealismo de bajo presupuesto. De esta forma, consiguen recrear ciertos entornos con la suficiente precisión técnica para que parezcan medianamente naturales, aliñados por decisiones estéticas muy acertadas en gran parte de las ocasiones, dotando a cada escenario de una decoración disfrutable. El problema aparece cuando se introduce en la ecuación a cualquier figura no inerte. El diseño de personajes y animales es simplemente horrible. No horrible de forma intencionada, estrategia que muchos juegos utilizan para incrementar la inquietud del jugador, sino ese tipo de incomodez que nace de ver algo que no quería ser así. Estamos delante de figuras cuasi estáticas, colocadas en un punto del valle inquietante extremadamente negativo, que saca al jugador de la situación e impide que se establezca algún tipo de vínculo con los personajes.

Esto, amigas y amigos, es un problema, ya que el único punto salvable de todo este entuerto es la historia detrás de Lazarus, su familia y aunque en un principio pueda parecer importante, ese fin del mundo bélico-bíblico. No estamos delante de una narrativa capaz de cambiar nuestra forma de ver el mundo, pero si lo suficientemente interesante para querer seguir avanzando, a expensas del coste que conlleva (jugar al propio juego). Destaco unos aires de intensito, que se transmiten a lo largo de toda la experiencia, cuando se utilizan frases célebres de la Biblia, o de escritores famosos, que en ocasiones poco tiene que ver con la trama, pero que bien quedan. Destaco de nuevo la corta duración del título, que permite, por lo menos, llegar al final de esta historia, con una cierta sensación de fin de círculo, de haber cerrado una aventura más sin demasiadas horas a la espalda, pero vaya, no me habría importado haber ido un poco más rápido.

Ambición comedida acorde al tamaño de la producción

No todos los juegos pueden ser grandes obras, algo que Last Days of Lazarus tampoco intenta con mucho entusiasmo. Siendo una pequeña producción, muchos de sus fallos son achacables a la falta de tiempo y costumbre, pudiendo solventarse poco a poco en futuros lanzamientos. Al aceptar su condición, e intentar posicionarse dentro de las producciones de serie B, consiguen al menos, algo de esencia, una diferenciación del resto, pero no creo que sea suficiente para optar al recuerdo, sino para conformarse con al menos suceder, existir en la vida del jugador durante un breve lapso de tiempo, para finalmente, desvanecerse.


Esta crítica se ha realizado con un código de descarga para Steam cedido por Perp Games.