Gotta go fast (but safe)
Quizás haya sido culpa mía, por depositar ciertas expectativas en él o por jugarlo a ratos entre Bayonetta 3 y God of War Ragnarok (en esa tesitura, ¿quién no saldría perdiendo?), pero sea como fuere, no estoy disfrutando para nada de mi experiencia con Sonic Frontiers. A estas alturas, aún me replanteo si lo acabaré con tal de poder tacharlo de mi lista o si por el contrario el tedio podrá conmigo en las últimas horas de juego, pero quiero que algo vaya por delante, y es que no podría estar más feliz de ser, en esta ocasión, la voz disonante. Estoy tremendamente emocionado de ver cómo Sonic Frontiers no solo está completamente decidido a ser la primera piedra sobre la que construir las próximas grandes aventuras tridimensionales del erizo (algo que innegablemente está ahí, se demuestra con cada decisión de diseño y se palpa con cada salto dirigido), sino que también está triunfando por igual entre público y crítica especializada, configurando una recepción que, honestamente, creía y creo necesaria para el futuro y la buenaventura de la serie.
No por ser yo la unpopular opinion y por alegrarme por todos esos fans que al fin recibieron el título que tantos años llevaban esperando por parte de Sonic Team significa, claro está, que no tenga motivos de sobra para ejercer mi derecho a la crítica y para explicar el porqué Frontiers no está encajando conmigo ni lo más mínimo, tal y como antaño ocurrió con Marvel’s Guardians of the Galaxy. Y aunque son muchos los motivos que distancian su propuesta de mi capacidad para disfrutarla, creo que todo podría resumirse en la constante sensación que me recorre cuando estoy a los mandos de encontrarme ante el título con graves problemas de personalidad, que no sabe lo que quiere ser, y que acaba sintiéndose como un juego hecho por un fan apasionado que quiere ver a su personaje de la infancia modernizado en Unreal Engine 5, y no como la producción profesional de gran presupuesto a la que debería de aspirar. (Sirva esta afirmación más como un elogio hacia los admirables creativos que desarrollan en su casa sin apenas recursos estas propuestas fanmade que como un insulto u ofensa hacia la propia SEGA).
Tras unos cuantos días de reflexión y análisis, he llegado a la conclusión de que percibo este cúmulo de sensaciones por tres factores, principalmente. Por un lado, encuentro en Frontiers una carencia importante de consistencia visual. Y con esto no pretendo hablar de su estado técnico, en ocasiones injustificable especialmente en consolas de última generación, sino de que artísticamente es por momentos una obra demasiado dispar. En un mundo vasto con vestigios de Death Stranding que apunta al fotorrealismo, no solo no quiere renegar de sus elementos más clásicos, como determinados efectos cartoon u objetos como los anillos que ya son marca de la casa, sino que además pretende fusionarlos con la estética general sin apenas aplicarles cambios notables que favorezcan esa transición visual. Al margen de esto, aunque parcialmente relacionado, pienso en su mundo abierto como un espacio pobremente diseñado, plagado de objetos canónicos que conviven en su entorno sin ningún tipo de coherencia diegética y que de hecho facilitan que transitar sus espacios sea un ejercicio abrupto; si decides salirte del entorno preestablecido por ellos, si decides obviar los caminos marcados para marcar el tuyo propio, la exploración simplemente deja de funcionar. Y en gran parte deja de hacerlo porque tal espacio, al final del día, no tiene ningún sentido ni interés, siendo un mero hub de tránsito que permite llegar de una fase clásica a otra, los cuales son sin lugar a dudas los momentos que mejor funcionan del título. Es triste que para las mejores secciones sean aquellas que nos recuerdan a experiencias con más de veinte años de antiguedad .
Por último —y obviando por el camino todas esas comparativas con obras como The Legend of Zelda: Breath of the Wild en las que tal y como cabría esperar el erizo sale perdiendo, pero que por algún motivo está empeñado en forzar—, creo que existe una falta de pulido general que se acentúa especialmente en el game feel, y concretamente en el movimiento de Sonic. En obras de estas características, donde el frenetismo y la vertiginosidad se venden como principales reclamos jugables, resulta extremadamente importante cuidar el movimiento para que se sienta fluido y satisfactorio. Sin embargo, y tal y como ocurría en sus primeras aventuras, Sonic sigue reduciendo su velocidad de 300 km/h a cero en cuestión de milésimas de segundo cuando se choca con un obstáculo, lo cual es difícil que no nos saque de ‘la zona‘. Asimismo, Frontiers cuenta con batallas contra espectaculares jefes de colosales proporciones, pero al tener que combatir no solo contra el enemigo sino también contra la cámara y el sistema de control, dista mucho de ofrecer una sensación tan fluida como las de propuestas mucho más comedidas como Solar Ash, obra de Heart Machine que, aún imperfecta, cuida tales momentos como pocas lo han hecho hasta el día de hoy. De hecho, si sois de los (pocos) que compartís opinión con un servidor, probablemente debáis de echarle un ojo, si es que aún no lo habéis hecho. Él os dará la experiencia que Frontiers está dando a muchos, pero que a vosotros desgraciadamente no supo daros.