Para todos, jugadores
Hoy sale uno de los juegos más esperados de este año, God of War: Ragnarök, secuela de un tinto que en su momento ya dio mucho de lo que hablar. Hemos tenido la oportunidad de acudir al evento previo al lanzamiento del juego de mano de PlayStation España y Grupo Social ONCE, que nos han presentado la absurda (y necesaria) cantidad de opciones de accesibilidad que ofrece el título de Santa Mónica. Además, nos han dado una taza, así que más contentos que nadie.
La presentación fue capitaneada por Lara Smirnova y Kike García, impulsor de Ga11y, proyecto creado para no solo visibilizar la accesibilidad en videojuegos, sino para ser usada como guía a la hora de saber qué opciones tienes en un juego concreto si las necesitas. El evento estuvo acompañado en todo momento por subtítulos y una intérprete en lengua de signos, además de realizarse en el hub de Por Talento Digital. Este programa de formación está orientado al aprendizaje tecnológico por parte de personas con discapacidad, y así ayudar a su inclusión en el mercado laboral. Todo el evento se centró alrededor de la inclusión y lo importante que es cubrir estas necesidades. Accesibilidad no significa meter un modo de juego más sencillo sin más, sino dar herramientas para que todos los jugadores estén en igualdad de condiciones, y en Santa Mónica han hecho los deberes.
Sergio Vera (@videociegos), jugador con #discapacidad visual, nos hace una demostración de las opciones de accesibilidad a las que tiene acceso en el #GodofWarRagnarok de @PlayStationES
¡Espectacular!#GrupoSocialONCE @ONCE_oficial @kike_mep @LaraSmirnova_ pic.twitter.com/D0fvaqGTzk
— Fundación ONCE (@Fundacion_ONCE) November 8, 2022
Sergio Vera, promotor de Videociegos, nos hizo una demostración en directo de cómo es posible jugar a Ragnarök teniendo ceguera total a través de la activación de sonidos específicos y el texto descriptivo, así como opciones para orientar a Kratos hacia su siguiente objetivo. También nos dijo una frase entre risas a la que llevo dando vueltas desde la presentación: “Jugar a God of War es más accesible que vivir”. Junto a Sergio estuvo Moyorz87, creador de contenido con una discapacidad física, que nos contaba que activar la Furia Espartana le resultaba muy complicado al tener que apretar los dos joysticks y no tener fuerza, pero que ahora puede pulsar simplemente dos botones y seguir dando hachazos como nadie. Otros dos invitados de honor fueron Rafael Azcárraga y Ramón Arana, actores de voz de Kratos y Atreus, respectivamente. Nos hablaron un poco acerca de su experiencia con el doblaje y cómo este mismo nació para hacer del cine un medio más accesible.
El juego cuenta con más de setenta opciones de accesibilidad. Setenta. Personalmente, creo que no he visto tantas opciones en general en un videojuego. Una cosa que remarcaron bastante son los distintos niveles de asistencia que se proporcionan para cada opción, pudiendo así modificar estas variables a una intensidad que se ajuste a lo que necesitamos. Por ejemplo, podemos elegir qué acciones saltar automáticamente para no tener que usar tantos botones, de qué manera la cámara fija a los enemigos, cómo de suave es el temblor de la cámara según qué esté pasando… Es una barbaridad la de cosas que han metido y que quizá para nosotros no sean gran cosa porque no tenemos una discapacidad, pero seguro que más de una vez has activado los subtítulos o cambiado los controles para tener una experiencia de juego más llevadera. Ahora imagina poner a Kratos rosa fosforito para poder saber siquiera dónde te encuentras. Que esa realidad nos sea ajena no implica que no exista, y en el evento se encargaron de recordárnoslo una vez más.
La última parte del evento fue probar varias de estas opciones de accesibilidad. Nos enseñaron los menús de forma más detallada, indicando que hay sets de opciones predefinidos a elegir que sirven de base a una personalización más fina. Nos propusieron varios retos activando ciertas opciones concretas y a jugar con una sola mano, tarea para nada sencilla cuando necesitas hacer malabares con los dedos o usar la barbilla, por ejemplo. Luego se nos unieron Kike y Moyorz para enseñarnos cómo juegan ellos tumbando a uno de los primeros jefes, y está más que claro que nos falta bastante por aprender en esta industria. Si bien vamos dando pequeños pasos, cosas que parecen tan triviales como poder elegir el tamaño de los subtítulos aún son tareas pendientes que van más allá de la visión del artista, como algunos lo llaman. Es una cuestión de poder jugar y dejar al resto que juegue con nosotros, simple y llanamente, y si hay alguien que se lo puede permitir son las grandes producciones como esta.