I don't want to set the world on fire…
Se corresponda o no con una buena obra, el recuerdo y la nostalgia son factores a tener muy en cuenta cuando valoramos un título y cuando regresamos a él. Los juegos que nos han marcado en alguna época concreta se ganan un puesto bien asegurado en nuestra valoración, y es difícil que lleguen a salir de ahí. A menudo evitamos pasarlos por la misma lupa de criterios que al resto, y si los sometiéramos al mismo examen que los nuevos títulos que nos van llegando, probablemente se caerían del pedestal. Pero no es el caso, se lo han ganado. Es una cuestión de sensaciones, y ya digo, a veces el juego en cuestión es verdaderamente bueno, pero aún así, el peso de las sensaciones que atesoramos influye en gran medida. Y así, embargado por sensaciones y recuerdos, llegué a Appalachia, cuatro años después de su lanzamiento. Y sí, con la radio del Pip-Boy sonando mientras escribo.
Cuando se lanzó Fallout 76 (estado del juego aparte) me causó rechazo el hecho de que fuera un juego online. Soy un jugador de campañas single player y que Fallout dejara de serlo no me hacía ninguna ilusión, así que ignoré el juego por completo asumiendo que el espíritu habría desaparecido y que la sensación jugable no tendría nada que ver con entregas anteriores. Años más tarde me hice con el juego a un precio bastante reducido, lo probé durante unas pocas horas en compañía, no me convenció, y se volvió al estante. Ahí se pasó más de un año de nuevo, y mis miedos con él seguían siendo los mismos: “Esto no es un Fallout de verdad”. Sin embargo, ahora llevo más de cuarenta horas explorando Appalachia, y no preveo dejar de hacerlo pronto.
Llevaba una racha de aburrimiento con casi cualquier juego que probaba, empezaba distintos juegos con entusiasmo y me cansaba al par de horas, así que pensé: “Me apetece volver a algo conocido, tal vez Skyrim o Fallout y jugarlo sin necesidad de concentración porque ya los he jugado, se lo que pasa y puedo dejarlos a medias sin perder el hilo”. Cuando me acerqué a la estantería, junto a Fallout 4 estaba ese 76 que llevaba muerto varios años, y pensé en darle otra oportunidad. Bendita oportunidad. Vaya experiencia está siendo jugar Fallout 76, de nuevo sumido hasta el fondo en un juego, sin pararme a mirar cuantas horas quedan para acabarlo, y reencontrándome con sensaciones conocidas y extrañadas. Hablo de sensaciones totalmente subjetivas, por supuesto, no quiero venir a decir que Fallout 76 sea la maravilla desconocida del videojuego, sino que lo es para mí. Y, ¿por qué? Pues porque “sigue siendo Fallout”, con todas las letras.
… i just want to start a flame in your heart
Fallout 76, aún con todos los fallos que pueda tener, es una excepción única, al menos para mí. Algo que no he visto en ninguna otra saga o título. Y es que abrazó el modelo de juego multijugador sin perder ni una pizca de lo que lo hacía “ser Fallout”. Sí, como me pasó la primera vez que lo probé, los menús emergentes y los progresos de desafíos diarios me asustaron, y durante las primeras horas amenazaron con obligarme a cerrar el juego e irme a Fallout 4, pero había algo que me decía que siguiera jugando un poco más, que no me dejaba irme. Algo que me decía: “Esto es lo mismo pero nuevo. Esto no lo has explorado”.
Tal vez fuera la sensación única y bien arraigada, bien sujeta a esa valoración en la nostalgia, que me produce caminar por un yermo post apocalíptico mientras suena Bing Crosby o The Ink Spots. Pero, nostalgia aparte, es cierto que esta entrega de la saga ha conseguido ese particular logro de seguir siendo igual aún siendo distinta, y al final si que era un “Fallout de verdad”. Es difícil mantenerse fiel al origen, ya sea por no poder imitar con éxito la fórmula original o por las exigencias del público y los gustos, que ya demandan algo nuevo, algún cambio. Sin embargo, este título se mantiene en su sitio, con lo bueno y lo malo. Es cierto que hay aspectos que cambian irremediablemente, como el descenso de la carga argumental y narrativa en favor del contenido de mundo abierto. Pero no es que desaparezca o cambie radicalmente, sino que cambian las proporciones entre ambas. Y todo lo demás sigue ahí.
Los menús característicos, el sistema de inventarios y habilidades, los objetos “de toda la vida”, los enemigos, la exploración… Todo. Sinceramente, muchas veces me olvido completamente de que estoy en un multijugador, y no sé si eso habla bien del juego y su intención, pero como fan de Fallout me parece maravilloso. El juego no pierde la capacidad de sumir al jugador en la exploración de páramos y cuevas mientras no piensa en otra cosa que no sea la gestión de recursos y la supervivencia. Las barras de hambre y sed, o la radiación. Y, de pronto, cuando menos te lo esperas, te cruzas con otro explorador del yermo o con una evento multitudinario que te recuerda que hay otros ahí fuera.
Nobody’s fault but mine
El sistema multijugador no resulta invasivo ni mucho menos, es una parte orgánica más del mundo, y podemos interactuar con él si nos resulta agradable en un momento concreto, o podemos ignorarlo si es lo que más nos apetece. Podemos vernos envueltos en un tiroteo entre un puñado de moradores embutidos en servoarmaduras de buenas a primeras, echar una mano para acabar con una horda de enemigos y así ganarnos unas ansiadas chapas y estimulantes, y luego seguir nuestro camino en solitario tan tranquilamente. También podemos explorar mazmorras en compañía o cruzarnos con otro morador en mitad de un edificio del yermo y llevarnos un buen susto. Pero, sea cual sea el caso, la faceta multijugador no te golpea en la cara de manera molesta y te obliga a experimentarla, sino que está ahí, al alcance de la mano pero sin ninguna obligación de utilizarla.
El cambio más notable respecto a otras entregas viene en la dificultad, y es que lo que antes era opcional, como la necesidad de comer e hidratarse, ahora es obligatorio. De hecho, esto nos dará bastantes quebraderos de cabeza, al igual que ocurre con la radiación. Con esta última se experimenta una sensación de supervivencia y dificultad más exigente, y es que precisamente debido a la escasez de recursos alimenticios y curativos, muchas veces nos vemos obligados a recurrir a soluciones que implican un aumento de radiación. Alimentos en mal estado o incluso el canibalismo son opciones tentadoras en Appalachia, y nos obligan a decidir entre salud, hambre, sed y radiación. Todo dependerá de qué tengamos más a mano: ¿agua desinfectada, Radaway o estimulantes? En general, la gestión de recursos es más exigente que en las entregas convencionales, y no es una opción. Esto resulta en una experiencia más inmersiva pero exigente, más frustrante pero que recompensa más al superarla. Todo depende de las preferencias del jugador.
Fallout 76 ha sido, para mí, un regreso y un reencuentro. Una vuelta a sensaciones jugables que echaba mucho de menos, a volverme a enfrascar en un juego hasta las trancas y recordar momentos pasados. Ya sea por la música de mediados del siglo pasado o por las exigencias del yermo atómico, por los Macarrones con Queso Blamco, el limpiador Abraxo o los Huevos Malditos Ñam Ñam. Por una cosa u otra, con Fallout 76 he vuelto a jugar de verdad.