Robots conscientemente excéntricos
Las IAs revolucionarán el mundo. Bueno, al menos es lo que llevamos utilizando como gancho narrativo desde los inicios de la computación digital y de las historias que categorizamos como ciencia ficción. Es algo que siempre ha estado presente, aunque haya tenido sus horas altas y bajas. Si no es con un nuevo videojuego, habrá alguna serie o película que reflexiones sobre las Inteligencias Artificiales y su potencial, o simplemente las utilizan como un elemento más de su universo. En lo punk siempre hemos tenido presentes diferentes corrientes de pensamiento en torno a un avance tecnológico y las IAs no son menos, apareciendo en títulos como Cyberpunk 2077 y NORCO, entre muchos otros ejemplos, cada uno a su manera y con sus particularidades.
En su momento, el género cyberpunk y todo lo que tuviera que ver con lo sci-fi en general ya planteó la autoconsciencia de los seres sintéticos, dando excelentes resultados en forma de clásicos, que van desde la malvada Skynet de Terminator, a la mítica Matrix y otros proyectos más modernos como el Nimbo, de la saga del Arco de la Guadaña de Neal Shusterman, u Horizon Zero Dawn y su secuela, si nos centramos en los videojuegos. Pero siempre podemos pensar un poco más y acabaríamos encontrando cientos o miles de ejemplos sobre la cuestión.
Pero las Inteligencias Artificiales, en líneas generales, suelen presentarse como una cuestión “seria”, carente de fallos salvo ciertas excepciones, que suelen propiciar la trama donde debemos tumbar al sistema y hacer nuestro el clásico mensaje de: “no dejemos que una IA nos gobierne”. Por poner un ejemplo, en Matrix, la sociedad de las máquinas se caracteriza por ser extremadamente belicosa en pro de su supervivencia y está dispuesta a guerrear con los remanentes humanos. Pero ¿y si las IAs pudieran ser torpes, tuvieran fallos y todo fuera simplón y hasta ridículo? Bueno, esta fue sin duda la apuesta de Machinarium, un pequeño juego hecho por Amanita Design que se ha convertido ya en todo un mito moderno de juego independiente.
Machinarium inicia con un pequeño robot desmontado en piezas que es tirado a un vertedero. En pocos instantes volvemos a tener cabeza, cuerpo, brazos y piernas tras varios clicks de ratón, la principal mecánica. Aquí es donde nos descubrimos delante de una aventura gráfica point and click, al más puro estilo clásico pero donde los diálogos no pasan por sucesivas líneas de texto, sino que son interacciones mucho más livianas y satíricas. La trama, eso sí, es muy simplona, preparada para no tener que complicarnos demasiado y disfrutar de cierto humor muy bien llevado.
Una vez regresamos a la ciudad desde el vertedero nos encontraremos con un camino plagado de puzles que nos obligan a jugar con cabeza e intentar resolver cada escenario de forma eficiente. La narración es bastante suave y se plantea de forma interesante y sutil entre puzle y puzle. Por ejemplo, si nos quedamos quietos durante unos minutos veremos como nuestro protagonista recuerda sucesos de antes de ser enviado al vertedero, aventuras que suelen tener un toque absurdo y cómico y que se representa a modo de boceto de animación.
Los diálogos suceden de la misma manera, a modo de cómic animado en el que se muestran los deseos de nuestro interlocutor. Tendremos que completar numerosos objetivos para varios individuos, avanzando poco a poco y estando cada vez más cerca de nuestro objetivo. ¿Cuál es, os preguntaréis? Bueno, unos abusones de la ciudad que hacen lo que quieren han colocado una bomba, entre otras cuestiones que no desvelaremos, así que debemos impedir que exploten y de paso devolvérsela por todo el mal que han hecho a los diferentes robots que pueblan la ciudad.
Jugablemente no parece nada de otro mundo, pero Machinarium apuesta por una dinámica especial: podemos crecer y hacernos pequeños en cualquier momento, por lo que añadimos dos alturas más a nuestras capacidades. Además, solo podemos interactuar con lo que está cerca, por lo que acabaremos desplazándonos constantemente en busca de objetos que utilizar de alguna manera. Precisamente, averiguar de qué manera podemos utilizar un objeto suele ser la parte intrincada de los puzles en este tipo de juegos, y aquí no es menos. Es cierto que nunca llegamos a plagar nuestro inventario con una decena de objetos que no sabemos dónde poner, como sucede en otras aventuras del estilo, pero en más de una ocasión nos quedaremos algo atascados sin saber muy bien cómo proceder.
Para estos casos podemos acceder a un icono de pista en la parte superior de la pantalla que nos dará alguna idea sobre el puzle principal del escenario concreto en el que estamos. En caso de que se vuelva demasiado complicado, siempre podemos abrir el libro guía cuyo icono se encuentra justo al lado, aunque es recomendable usarlo solo como último recurso e intentar resolver todo por nuestro propio pie, aunque en ocasiones se haga algo obtuso. Sobre todo porque, además de cuadrar cosas del entorno tendremos algún que otro rompecabezas más tradicional, como intentar averiguar dónde cerrar el caudal de agua para que deje de salir por una tubería concreta, etcétera. Incluso podemos echar una partida al 5 en línea contra un robot muy hábil.
Que un robot sentado en la silla de un bar sea tan hábil con el 5 en línea podría ser sorprendente, pero no lo es tanto si observamos al resto de individuos que pueblan la ciudad. Es un título que podría entrar perfectamente hoy en día en una conferencia de Wholesome Games por la “humanidad” que rezuma, pese a su ambiente mecánico y carente de naturaleza. Todos los robots, en lugar de ser Inteligencias Artificiales de altísimo nivel, son más bien torpones… como si de humanos se tratase. Sí, tienen mecanismos y elementos de metal, pero sienten y poseen relaciones como nosotros. Y, sobre todo, tienen obsesiones. El robot que juega al 5 en línea parece obcecado en el juego, mientras los músicos no parece que sepan hacer otra cosa. El robot ventilador que anda todo el día enfadado no nos dejará pasar y se obsesiona con las hélices, mientras otros solo quieren escuchar música.
Cada uno tiene sus particularidades, pero en todos hay algo fuera de lo normal. Son disfuncionales hasta que les ayudamos a obtener lo que han perdido. Conseguir pilas para un portero que mide lo que cinco de nosotros es bastante curioso cuando vemos que tiene la necesidad de jugar con una especie de robotito juguete. Es como si ninguno de los robots funcionara bien del todo, como si hubiera una serie de carencias emocionales y algo no fuera bien en sus cabezas. Tienen consciencia, pero atan su mente a unas ideas concretas y se muestran incapaces de avanzar si algo les bloquea.
Machinarium es un juego espectacular en lo visual y bastante notable en líneas generales. Vamos a rememorar años pasados con rompecabezas y con la aventura en sí misma, dibujada a mano y con una sensación de artesanía pura. Desconozco si me he acostumbrado a que los juegos que incluyen puzles hayan optimizado su dificultad para hacerse resolubles a nada que prestemos atención, pero es cierto que Machinarium puede hacerse complejo en ocasiones. Si bien es cierto que puede costarnos algo el avanzar en ciertos desafíos, es bastante probable que lo completemos en pocas horas. Además, está lleno de excentricidades que hacen la experiencia muy amena.
Muchos de los tributos firmados por mí son revisiones de un contenido que ya jugué en su momento y que veía conveniente rejugar para publicar aquí, en HyperHype. Pero como sucede con muchos otros tributos que pueblan esta página, nunca había jugado a Machinarium hasta ahora, pese a su fama y su presencia en las webs y revistas que llevo leyendo desde siempre. Por suerte, la gente de Amanita Design sigue haciendo obras con ese componente artesanal a día de hoy, como Phonopolis, por lo que espero que este artículo sirva para advertir de su existencia, en caso de que alguien no los conociera, y que así todos podamos seguirles la pista.