La popularidad del título crece, pero la primera temporada se retrasa
Los fighting games son, de forma general, considerados un nicho en sí mismos. Tratándose de títulos que requieren de mucho trabajo para llegar a comprender el funcionamiento del sistema y especializarse con algún personaje, es normal que no posean un gran número de jugadores habituales. Esto es una realidad para casi todos ellos, pero siempre aparece una excepción que confirma la regla. Esa excepción vino de la mano de Masahiro Sakurai en 1999, con Super Smash Bros, el juego de pelea que juntaba a las principales mascotas de la compañía nipona.
De la misma forma que Mario Kart conseguía juntar alrededor de una pantalla tanto a amantes de los juegos de carreras como a otros que no, la magia de Nintendo también recayó sobre la saga Smash Bros. A día de hoy, la saga en su totalidad se acerca a los 70 millones copias vendidas. Este éxito no ha hecho sino que impregnar el mercado en multitud de ocasiones, incitando a otras compañías a intentar imitar la misma estrategia. Juegos como Playstation All Stars Battle Royale, Nickelodeon All-Star Brawl probaron suerte con sus mascotas habituales, ambos sin demasiado éxito. Hasta el momento, sólo títulos cuyos personajes no provenían del conocimiento popular han tenido al menos algo de viabilidad, como es el caso de Brawhalla o Brawlout. O eso era así, hasta ahora.
Hace ya unos meses que vimos como se anunciaba MultiVersus, la apuesta de Warner Bros por este género. De la misma forma que los otros títulos, proponía un juego de lucha en dos dimensiones con personajes de la compañía. Desde la seguridad de mi despacho, puedo decir que en un primer momento no habría apostado nada por este título. Nadie puede con el rey, me repetía, sosteniendo estos principios en base a los anteriores fracasos. Pero, aunque os parezca casi imposible, yo también me equivoco, y he tenido que tragarme mis palabras al comprobar el (por ahora) exitoso recorrido del juego. Según Steam Charts, tan sólo en Steam se reúnen entre sesenta y setenta mil jugadores simultáneos cada día. Es cierto que es muy pronto para elaborar un pronóstico realista, pero de momento, vamos a tomarnos las cosas con ilusión.
De entre todas las características que presenta MultiVersus, creo que son varios los factores responsables de su diferenciación con el resto y de su actual éxito. El primero de todos ellos es la accesibilidad. A excepción de Brawhalla y el juego que hoy nos reúne a todos aquí, todo el resto de títulos nombrados anteriormente se han lanzado como juegos de pago. Cobrar por un producto es algo justo y necesario en muchas ocasiones, pero la mayoría de equipos se han dejado llevar por la tendencia de Nintendo de vender sus juegos a precios completos, independientemente de la cantidad de contenido de estos. Pese a que a la compañía nipona le suele funcionar bien, incluso esta presenta casos en los que la carencia de contenido es notable, como lo sucedido en Mario Strikers, pero al César lo que es del César, este título también ha vendido como churros. Esta táctica no es una que tomar a la ligera y uno de los mayores problemas de apuestas como la de Nickelodeon es que se vieron frustradas desde el minuto uno a causa de venderse a precio de AAA.
Con MultiVersus, además de ser gratuito, tenemos la opción de jugarlo en la mayoría de plataformas (en todas, menos en Nintendo Switch, de momento). Que (casi) todo el mundo pueda probar tu juego sin demasiado esfuerzo, ayuda sobremanera a que este se posicione en un punto elevado. Más allá de esto, en cualquier juego de esta índole es muy importante la variedad. De momento, el plantel de MultiVersus no es muy amplio, pero cada personaje se diferencia entre sí de forma notable, ofreciendo experiencias jugables muy distintas. Además, como punto a favor para Warner Bros, es fácil identificar el cariño con el que se ha diseñado cada personaje en base a su historia, tanto en sus series como su evolución en redes sociales (sí súper Shaggy, te estoy mirando a ti). Otro factor importante es el sonido, y es que más allá de ver numeritos subir cuando golpeemos a un personaje, es fundamental contar con una respuesta sonora que nos indique de forma eficaz y disfrutable que hemos dado en el blanco.
Pero por encima de todo, es fundamental tener en mente que los juegos de peleas están diseñados actualmente para su disfrute online. Lejos quedaron los tiempos de oro de las lan-parties, y la mayoría de competiciones y partidas de bajo nivel se juegan a través de conexiones en línea. Sin un código de red (o net code para los más técnicos) capaz de registrar los golpes y avances casi instantáneamente, la experiencia de juego se devalúa en seguida. Por suerte, desde Warner no han optado por copiar los servidores basados en Windows 98 que tantos quebraderos de cabeza han provocado, de forma que incluso en situaciones con un gran flujo de jugadores, tanto el servicio de matchmaking como las peleas en sí funcionan de forma eficaz.
Pese a todo lo comentado y la situación actual del juego, las cosas van más lentas de lo inicialmente planeado. Mañana debería haber dado inicio la primera temporada de MultiVersus, añadiendo nuevos mapas, personajes y un nuevo pase de batalla. Parece ser, que el equipo que trabaja detrás de todo no es suficientemente amplio como para gestionar el nuevo contenido y los problemas asociados a la actual popularidad de este a tiempo. Es de esperar que, si las cosas siguen así, no se tarde demasiado en ampliar el número de trabajadores detrás, por lo que de momento la mejor opción es armarse de paciencia y disfrutar de lo que se encuentra disponible ahora mismo. Además, esta es una de esas veces en las que podemos esperar jugando al propio juego.