'Play has no limits', ahora de verdad
No seré yo quien defienda el lanzamiento de The Last of Us Parte I. Y aún desconociendo la opinión de Javi, el redactor encargado que nos sorprenderá o no con su valoración durante los próximos días, creo que configuro parte de la opinión generalizada que se tiene hacia este producto; un título que, si queremos taparnos los ojos con una venda (algo que personalmente he hecho una y mil veces, y que por tanto no critico duramente, entiéndase), “no hace daño a nadie”, si bien ha restado recursos y un precioso tiempo de desarrollo a una de las más grandes, valientes y talentosas compañías con las que contamos en el panorama internacional. Parte I parece haber sido un remake correcto, en tanto a que ha conseguido modernizar visualmente uno de los mejores títulos de PlayStation 3, y tampoco puede decirse que diste de ser una obra hecha sin tino, maña ni cariño, por más que se antoje insuficiente y, en una infinita variedad de casos, innecesaria. Pero no en todos los casos.
Resulta que existe un nicho de mercado más numeroso de lo que en ocasiones nos obcecamos en reparar que no pudo disfrutar de una de las grandes joyas que hemos recibido en lo que llevamos de siglo, ni de muchas otras de ellas. Y no porque no haya querido, porque no haya dispuesto de los fondos necesarios para llegar hasta dicho punto o porque no haya tenido ese siempre insuficiente tiempo del que tanto nos lamentamos aquellos que apilamos semanalmente más y más juegos en nuestro backlog, sino porque directamente jugar no es una posibilidad que se encuentre dentro de su marco de acciones. Para todos ellos, Parte I, tal y como antaño realizó Parte II, es un producto ideal, fantástico, que no solo mira hacia el jugador ciego o sordo sino que entiende las discapacidades o las diversidades funcionales como un conjunto amplio y heterogéneo donde hay cabida para los déficits de atención, para los problemas de percepción del entorno o de mareos y para un sinfín de dificultades con las que miles de jugadores o posibles jugadores han de lidiar día a día (prueba de ello es el listado que puede encontrarse en la página web oficial de PlayStation, que refleja todas y cada una de las opciones de accesibilidad introducidas). Un producto que, pese a su condición, se siente actual, fresco, y que invita a tomar parte en una conversación popular insuflada por nueva vida.
Y supongo que sería muy fácil (mal)pensar en la inclusión de estas opciones como una maniobra de marketing (algo que, considero, no debería de importarnos demasiado, en tanto a que cualquier marketing que vaya a conllevar una apertura de puertas real para un sector del público debería de ser bien recibido), y más fácil aún, casi ingenuo, pedir que esta clase de mejoras se introdujesen mediante una actualización gratuita. No obstante, donde un servidor se posiciona extremadamente a favor de cara a futuros lanzamientos con presupuestos multimillonarios —todos ellos, después del impacto de The Last of Us Parte II, deberían de tomar nota y ponerse las pilas, independientemente de que puedan ser o no disfrutados mediante dispositivos como Xbox Adaptive Controller—, también comprende el inmenso coste que conllevaría la adición de las opciones necesarias en todos aquellos títulos antiguos que consideremos importantes. En palabras del propio Druckmann, director del estudio, integrarlas en Parte II fue una de las cosas más difíciles del desarrollo, y uno de los principales culpables del desmesurado crunch del que la compañía tuvo el dudoso honor de presumir meses previos al estreno. Por tanto, pidamos indicadores visuales, opciones de personalización de controles, asistencias sonoras, ayudas en la navegación y recorrido. Pidamos todo y más, especialmente si la lucha es por gente que jamás ha podido disfrutar de los videojuegos como nosotros, pero seamos conscientes del trabajo, investigación y esfuerzo que conlleva lo que pedimos. Focalicemos nuestra atención y peticiones, y, ante todo, celebremos estas pequeñas victorias.