Sólo sígueles el juego
Con 10 Dead Doves me pasó algo que, visto el cómo me comporto con las cuentas de videojuegos que sigo por Twitter, ya podría haberme pasado una y mil veces antes. Y es que recordaba que la obra en sí me llamaba mucho la atención. Tanto así que, cuando me enteré que había salido, fui de inmediato a hacerme con él. El tema es que no recordaba nada acerca del juego; nada. Y no es por falta de interés, sino derechamente porque son tantas las obras que me llaman la atención, que me cuesta un montón recordar con detalle cada una de ellas. Lo único que sabía antes de comenzar a jugarlo era solamente que era un juego de terror y es que eso no es nada difícil de predecir en mí dado que, fácilmente, la mitad de las cuentas de juegos en desarrollo o de estudios de la industria que sigo en Twitter son de terror. Pero el no recordar nada terminaría jugándome totalmente a favor, no sólo porque, cuando ya decido que voy a jugar o ver o leer alguna obra, prefiero saber lo menos de ella de antemano, sino también porque 10 Dead Doves es una obra tan única gracias a sus decisiones tanto visuales como narrativas que el que me hayan pillado por sorpresa fue un aditivo tremendo a mi experiencia con esta obra de Duonix Studios.
Una experiencia única con un toque familiar
Si tuviese que encasillar a 10 Dead Doves en algún género videojueguil –y lo haré sólo para hacer más fácil el generar una imagen de cómo funciona el juego, porque preferiría no usar etiquetas en un juego como este– sería una mezcla de walking simulator con elementos de survival horror en su época dorada. Es decir, de los juegos de terror surgidos entre el ‘96 hasta el fin de la sexta generación de consolas, añadiendo elementos que le dan variedad mecánica a la aventura, la cual se puede extender hasta unas doce horas, si es que consideramos a HowLongToBeat una fuente confiable, logrando que la jugabilidad no se vuelva demasiado repetitiva para una experiencia tan larga para lo que sería un walking simulator común y corriente. Dentro de estas mecánicas de survival horror clásicas que nos podremos encontrar están presentes: los controles tanque, las cámaras fijas en la mayor parte de la experiencia, unos cuantos puzzles (aunque estos se limiten a una secuencia de apretar botones que en más de algún otro juego habremos visto) y algunas escenas de persecución con muerte instantánea en caso de cometer algún error.
Pero dejando lo familiar de lado, lo que realmente destaca de 10 Dead Doves son, sin duda alguna, su enrevesada historia, la cual irá tomando más –y menos a la vez– sentido conforme vayamos avanzando y el diseño surrealista de sus personajes.
Quiero detenerme en esto último primero y es que llama muchísimo la atención, sobre todo en un comienzo, el que personajes low poly –que fácilmente podrían haber tenido sólo una textura plana como rostro, como se suele hacer tan seguido en juegos con esta estética, tanto para apelar a la nostalgia como para acortar camino en cuanto a esfuerzo de desarrollo– tengan un rango de expresiones tan increíble. Y no es que estos rasgos faciales estén hechos de manera tradicional, con los modelos en 3D haciendo las expresiones, sino más bien –o al menos por lo que proyectan visualmente– es como si hubieran diseñado una ingente cantidad de texturas para captar la mayor cantidad de expresiones posibles y las hayan ido insertando manualmente en cada frame de cada escena. Y el resultado final podría considerarse tanto un éxito rotundo como una mala decisión, dependiendo del criterio de la persona a la que se le pregunte. En mi caso, y a pesar de que tuve problemas para asimilar algunas expresiones de los personajes durante toda la aventura, creo que este estilo tan sumergido en el valle inquietante le viene de perilla a una obra que juega con lo surreal desde el primer minuto.
Y cuando digo el primer minuto lo digo literalmente, pues el juego comienza con una escueta secuencia live action grabada a lo found footage en la que ambos protagonistas conversan mientras caminan a través del bosque donde transcurre la mayor parte de la aventura y, a pesar de lo sencilla que es, me resultó tan perturbadora por no saber qué me esperaba que elevó mis expectativas por los cielos (y a modo de apéndice, ojalá ver más grabaciones found footage que logren inquietar tanto con tan poco).
Aunque esto terminó jugando tanto a favor como en contra del juego, ya que, justo después de esta secuencia, éste cambia al estilo visual que usa durante el resto de la aventura. Y en un comienzo todo se siente demasiado colorido en contraste con la grabación que acababa de mostrarse. Ayuda a mitigar este abrupto cambio de mood, empero, lo relativamente rápido que ocurre todo en los primeros compases del juego. Se instaura una sensación de urgencia a través de los protagonistas que, como jugadores, desconocemos el motivo a esas alturas, e irá escalando en cuanto a la intensidad de los acontecimientos para llegar a una secuencia que hace de gancho narrativo en apenas los primeros quince o cuando mucho treinta minutos de juego.
Donde tus sueños se vuelven reales
Y ahí es cuando entra en juego la historia del juego y, sobre todo, el cómo se le expone al jugador. Los fragmentos narrativos que se van presentando rápidamente demuestran que 10 Dead Doves va apostando todo por una historia surrealista, casi correspondiente a una obra art house por momentos, y que no teme dejar atrás a los jugadores que no pongan todo de su parte para entender cada recoveco de las diversas tramas que se van desarrollando y entrelazando a medida que ésta avanza. Y por refrescante que resulte ver videojuegos que no traten a los jugadores como niños con una comprensión de medios de cinco años (o de un hombre divorciado, cincuentón y de derechas, que viene a ser lo mismo) creo que Duonix Studios cayó en la trampa de abarcar más de lo que podían apretar y algunas de estas tramas quedan mal sobrepuestas.
Es momento de hacer lo mío y hablar de Silent Hill 2, pero es que es difícil no hacerlo cuando es tan fácil ver paralelismos entre esta obra y 10 Dead Doves, especialmente en los temas que trata. Y una de las cosas que hizo que la historia de la obra magna de Team Silent funcionase tan bien fue lo profundamente enfocada que estaba en su tema central y en la psique de su protagonista. Y aunque la obra de Duonix Studios tenga a dos personajes centrales en la trama; uno de ellos es claramente el foco narrativo de la experiencia.
No digo que 10 Dead Doves debió haber replicado a Silent Hill 2, ni haberse enfocado enteramente en un sólo personaje –de hecho la historia se ve claramente beneficiada por explorar a ambos co protagonistas y su relación–, sino que ciertos arcos narrativos que tratan de darle demasiado contexto a los acontecimientos de la historia terminan quitándole peso a lo que realmente hace brillar a su historia: la exploración introspectiva de ambos protagonistas, especialmente de aquel que controlamos. Lo cual no sólo habría hecho que la historia fuese menos innecesariamente enrevesada, sino que además le habría dado más facilidades para sumarle importancia a los puntos de la narrativa donde esta obra realmente brilla.
“…Y TÚ vistes mi cara”
Al final del día, 10 Dead Doves es una obra que, si he de resumir en una sola palabra, sería ambiciosa. Intenta hacer muchas cosas y muchas de éstas las logra realizar muy bien, sobre todo para el territorio desconocido que pisó el estudio con muchas de sus decisiones, especialmente las tomadas alrededor de las expresiones faciales de los personajes que, de nuevo, para algunos puede ser un gran punto a favor –como es mi caso–, pero otros podrían considerarlo un factor demasiado distractivo para poder meterse en la historia, sobre todo en el comienzo de ésta; mientras que otras sufrieron al no lograr calzar del todo bien en el título como un todo. Mucho se habla de obras que son más que la suma de sus partes y, lamentablemente, en el caso de 10 Dead Doves ocurre lo contrario; el juego cuenta con escenas en los que lo surreal de la historia y el valle inquietante que produce el diseño de los personajes se coordinan entre sí para crear momentos realmente memorables, pero por otro lado el exceso de tramas y temas que intenta abarcar acaban diluyendo la experiencia final.
Esta crítica ha sido realizada con una copia cedida por Reverbinc.